Pogovorno okno »Nastavitve«
Pritisnite gumb »Nastavitve« v orodni vrstici ali dvokliknite seznam nadrejene animacije, da odprete pogovorno okno z nastavitvami.
Na vrhu je nastavitev nadrejene animacije, na dnu pa nastavitev otroške animacije.
Nadrejena animacija
ime
Ime animacije. Samovoljno ga natakni.
Čas animacije
Skupni čas predvajanja animacije. Enota je milisekunds. (1 sekunda = 1000)
Okvirji na sekundo
Določa število okvirjev na sekundo. Če je na primer čas animacije 2 sekundi, število okvirjev na sekundo pa 60, bo skupno število okvirjev 120.
Imena samo alfanumeričnih
To je ime pri izhodu v ločeno datoteko, kjer je mogoče nastaviti samo alfanumerična imena.
Začetni in končni čas animacije
To je čas za izražanje gladkega gibanja, ko se animacija predvaja in ustavi.
Prednost
Ta parameter določa, iz katere animacije izračunati pri predvajanju več animacij. Višja kot je številka, bolj je ljubša. Ta parameter nima smisla za urejanje animacije. Uporabite jo v drugi ureditvi ali drugi programski opremi.
Zastavice za zanke
Nastavite za zanko animacije, vendar le pri shranjevanju v datoteko ELEM. V Elfreini so vse animacije zajete.
komentar
Vnesete lahko kateri koli komentar.
Otroške animacije
Kostna animacija
ime
V bistvu se imenuje po povezani kosti.
Imena samo alfanumeričnih
To je ime pri izhodu v ločeno datoteko, kjer je mogoče nastaviti samo alfanumerična imena. V bistvu je enaka kot povezana kost.
Povezane kosti
Kost, povezana z otroško animacijo. Če to izbiro pustite neizbirano, ti podatki o animaciji v bistvu ne pomenijo ničesar.
Vrsta interpolacije
Izberite metodo izračunavanja interpolacije med vsakim ključem v vsaki kostni animaciji.
Linearna | Linearno interpolacijo med ključi. |
Korak | Interpolacijo med vsakim ključem z enakimi vrednostmi kot prejšnji ključ. |
Zlepki | Interpolišite z oblinami. |
Lagrange | Lagrange interpolacija. Ko se število ključev poveča, vrednost postane nihajoca, količina računanja pa se poveča (število ključev ךtevilčenje ključev). |
UV animacija (samo različica v skupni rabi)
ime
V bistvu se imenuje po materialu, s katerim je povezan.
Imena samo alfanumeričnih
To je ime pri izhodu v ločeno datoteko, kjer je mogoče nastaviti samo alfanumerična imena. V bistvu je enako kot pripadajoče gradivo.
Vrsta interpolacije
Izberite način izračuna interpolacije med vsakim ključem v vsaki UV animaciji.
Linearna | Linearno interpolacijo med ključi. |
Korak | Interpolacijo med vsakim ključem z enakimi vrednostmi kot prejšnji ključ. |
Zlepki | Interpolišite z oblinami. |
Lagrange | Lagrange interpolacija. Ko se število ključev poveča, vrednost postane nihajoca, količina računanja pa se poveča (število ključev ךtevilčenje ključev). |
Povezani materiali
Gradivo, povezano z otroško animacijo. Če to izbiro pustite neizbirano, ti podatki o animaciji v bistvu ne pomenijo ničesar.