Känn igen ögonblicket du trycker på en tangent på tangentbordet
sammanfattning
Det låter dig upptäcka det ögonblick du trycker på en tangent på tangentbordet. Herr/Fröken visar hur många gånger tangenten trycks ned.
Omvärld
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows krävs Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Omvärld
plattform |
|
Hur man använder Mr./Ms.
Fungerar tangentbordXbox | 360-kontrollermuspekare | |||
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Tryck på kontrollera | Rymd | - | - | - |
substans
Standardfunktionaliteten i XNA Framework är inte att få ögonblicket då en tangent trycks ned på tangentbordet, så du måste implementera det själv. Som en implementeringsmetod behålls informationen från föregående knapptryckning, jämfört med det aktuella pressläget, och om den inte trycktes in förra gången och för närvarande trycks in, känns den igen som tryckögonblicket.
Herr/Fröken illustreras med mellanslagstangenten. Fältet deklareras med bool så att det kan innehålla föregående och aktuella nedtryckta tillstånd. Det finns också en räknare för att räkna hur många gånger du trycker på den.
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
I metoden Update memoreras tillståndet för den senaste knapptryckningen och den aktuella tangentstatusen hämtas. Om den inte trycktes in förra gången och för närvarande trycks in, bedöms det som det ögonblick då knappen trycks in och räknas.
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
Förresten, i detta Mr./Ms.-drag används det tidigare tangenttryckningstillståndet endast i Update-metoden, så det kan skrivas som en lokal variabel istället för att ha den i fältet.
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// キーが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowSpaceKeyPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}