Ta reda på vilka shader-modeller som finns tillgängliga
sammanfattning
Kontrollera vilken shader-modell och grafikkort som stöds i den miljö där programmet körs.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 1.1 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 1.1 |
Operativ miljö
plattform |
substans
Obs: Dessa tips är baserade på XNA Game Studio 2.0.
Om du vill ta reda på skuggningsmodellversionen av ditt grafikkort (eller kretsuppsättning) räknar du upp "GraphicsAdapters" i egenskapen "GraphicsAdapter.Adapters".
Från den hämtade GraphicsAdapter kan du sedan hämta en instans av klassen GraphicsDeviceCapabilities genom att anropa metoden GraphicsAdapter.GetCapabilities, vilket gör att du kan få mer information om maskinvaran.
Om du vill ha information om skuggningsmodellversion kan du hämta versionerna vertex-skuggare och pixelskuggare med egenskaperna "GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile" och "GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile".
I exemplet visas varje del av informationen på skärmen som en sträng. Namnet på grafikkortet kan hämtas i egenskapen "GraphicsAdapter.Description".
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
GraphicsAdapter.GetCapabilities
metod
Hämtar enhetens funktioner.
deviceType (på engelska) | DeviceType (DeviceType) | Anger typ av enhet. Eftersom du vanligtvis vill få prestanda för den ursprungliga maskinvaran anger du DeviceType.Hardware. |
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckShaderModelVersion
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
情報表示用テキスト
</summary>
private string infoText = "";
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの描画の終了
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}