Анімація прогулянок з людською моделлю
Давайте створимо прогулянкову анімацію, використовуючи модель людини. Про основні операції слід пам'ятати в якійсь мірі і в інших радах.
Тепер завантажте файл "n175.mqo" з папки "Зразок" і відобразіть модель.
Цей файл моделі являє собою злегка переписану версію даних моделі, що розповсюджується "Міра Студіо". Детальніше дивіться в розділі "Copyright .html" в папці "Зразок".
Виглядає це так.
Створимо кістку. Ми не створюємо занадто складні кістки. Так як поясню тільки основні моменти, то спростю пальці і інші деталі.
Спочатку створюють кістки фюзеляжу. Зробіть три пасма до верху, причому низ талії (промежини) в якості першого батька, як показано нижче. У деяких випадках можна видалити середню кісточку і зробити дві.
Колір лінії моделі змінюється в налаштуваннях середовища.
Далі створіть кістку лівої руки, як показано нижче.
Потім зробіть кістку правої руки, але на цей раз скористайтеся функцією «Дублікат», щоб розмістити її симетрично. Звичайно, можна просто натиснути на іншу сторону. І в тому і в іншому випадку зробіть настройки так, щоб кінцева симетрія була симетричною.
Спочатку виділіть кістку від центру до плеча. Ви можете клацнути кінчиком кістки або клацнути кісткою в поданні дерева, щоб виділити її.
Далі зробіть «Child Linkage» на панелі інструментів кісткової конфігурації перевіреної.
Після цього натисніть кнопку «Дублювати».
Потім, там же буде створена та ж кістка, тому виберіть першого батька новоствореної кістки.
У розділі Властивості встановіть прапорець "Обернено з батьківською віссю як центральною віссю" та натисніть кнопку розвороту положення X.
Мені вдалося створити кістку, яка приблизно дорівнювала протилежній руці.
Далі вибираємо кістки, які будуть батьківськими шийками для створення кісток шиї і голови. Три робляться завдяки положенню.
З самого першого з батьків ми створимо три ніжки, як показано праворуч.
Поверніть модель убік клавішею F1 і перетягніть, щоб переставити суглоби і створити кістки навколо пальців ніг.
Спочатку було б більш гнучко створити одну-дві кістки, але так як це не високий багатокутник, я залишу його як одне ціле.
Точно так же, як і рука, дублюється і інша сторона ноги. На цьому створення кістки завершується. Однак через коригування положення існує кістка, яка була зроблена неминуче, тому ця кістка зроблена в «плаваючу кістку». Кістки більше не створюються, тому перейдіть в «Режим редагування».
Локації - це наступні три місця.
Він являє собою область під шиєю і від промежини до основи стопи. Виділіть їх і змініть "Тип кістки" в налаштуваннях кістки на "Плаваюча кістка".
Потім колір кістки зміниться на червоний, що може зменшити кількість даних під час анімації.
Далі я поміняю назву кістки, але ви можете змінити її для наочності. Перегляньте зразки даних для імен.
Далі встановлюємо установку симетрії кістки. Руки і ноги часто носять симетричний характер, тому така установка дозволяє легше регулювати положення кісток і оживляти їх.
Натисніть "Налаштування кісток" в лівій частині вікна.
Ви повинні побачити вікно, подібне до наведеного нижче.
Спочатку виділіть кістку, яку ви хочете зробити симетричною, з дерева на панелі "Властивості". Далі виберіть протилежну кістку з дерева налаштувань кістки, перевірте симетричну «Х» і натисніть кнопку «Додати».
Це додасть симетричні кістки до списку нижче. Протилежна кістка встановлюється автоматично, тому інші кістки поставлені таким же чином.
Симетричні кістки автоматично переміщаються в симетричне положення щодо свого батьківського положення при переміщенні.
Далі вказуємо вагу вершини. Насправді, навіть якщо ви не використовуєте коробку, автоматична настройка ваги кістки працює досить красиво.
Отже, якщо ви не хочете створювати вершинну вагову коробку, ви можете перейти до анімаційної частини. Якщо ви створюєте коробку, будь ласка, продовжуйте.
В основному, можна розмістити кожну коробку навколо кістки. Спробуйте дійти до суті. Метод огородження варіюється в залежності від кількості полігонів в моделі, тому, будь ласка, спробуйте різні речі самостійно.
Стегна повинні розташовуватися так, щоб вони оточували «низ черева» і «пах».
Якщо ви випадково створили коробку з іншою кісткою, ви можете пов'язати коробку з кісткою призначення, перетягнувши створену коробку до кістки.
Живіт повинен оточувати низ черева з-під грудей.
Груди оточує «над животом», «навколо середини плечей» і «під шиєю».
Думаю, плече має оточувати все плече.
Верхня ліва рука оточує «нижню руку ліктя» від «середини плеча». Оточення ліктя за ним, а не за серединою, є технікою плавного переміщення ліктьового згину. (плавне змішування вершин)
Нижня ліва рука оточує «зап'ястя» від «ближче до верхньої руки ліктя». Зап'ястя також оточене зайвим, щоб це не було дивно.
Долоня руки повинна бути оточена від зап'ястя до кінчика руки. Кісток кінчиків пальців немає, тому нема на що звернути особливу увагу.
Таким же чином створюється коробка для правої руки, але якщо ліва і права кістки є симетричними кістками і панель створення коробки відзначена нижче, протилежна коробка буде створена автоматично.
Ви повинні трохи торкнутися шиї. У програмному забезпеченні для моделювання, якщо голова і тіло створені різними об'єктами, можна вирішити, чи варто наносити коробку на кожен об'єкт, але так як дана модель являє собою єдиний об'єкт, потрібно добре трансформувати коробку. Перед створенням коробки встановіть поділ Z-напрямку на "2" з діалогового вікна створення коробки.
Потім створіть коробку на шиї. Тепер перейдіть до «Редагувати режим», щоб перетворити поле.
Потім натисніть клавішу «F1», щоб повернути її вбік. Так як ми будемо переміщати вершини коробки, то налаштуємо її на режим переміщення.
У цьому стані під час перетягування перегляду з'являється квадратний кадр, тому, коли він оточує вершини та грані поля, він стає зеленим і стає виділеним.
Виводиться щось на зразок стрілки, але це називається «маніпулятор», і переміщати або повертати його в зазначеному напрямку можна, перетягуючи.
Використовуйте це для переміщення вершин коробки з відчуттям, яке оточує шию, як показано нижче. Вершини також перекриваються ззаду, тому перетягніть їх навколо вершин, щоб виділити їх усі разом.
Якщо ви рухаєтеся дивним чином, будь ласка, поверніть його з "скасувати" і спробуйте ще раз. Як тільки це буде зроблено, встановіть кількість поділів коробки назад на 1.
Голову можна підкладати цілою. Якщо ви хочете рухати волоссям або чимось іншим, вам доведеться налаштувати його ще більш тонко.
Вище коліна слід оточувати від паху до нижче коліна. Можливо, середину тіла краще не оточувати.
Будьте обережні, щоб не включити протилежну стопу.
Нижче коліна слід оточувати зверху коліном до щиколотки. Полігонів не так багато, тому нема на що звернути особливу увагу.
Ноги повинні бути нижче.
Як тільки у вас є ліва нога, зробіть праву ногу таким же чином.
Він буде виглядати як той, що нижче, на повному дисплеї.
Що стосується частини коробки, що перекривається, то вона краще змішується, якщо її в якійсь мірі відсунути від вершини, тому краще регулювати її шляхом збільшення або тому подібне.
Збережіть дані та перейдіть до редагування руху.
Додайте анімацію та відкрийте діалогове вікно «Налаштування».
Встановіть параметри, як показано нижче. ・Ім'я: Ходьба ・Час анімації: 1200 (1.2 секунди) - Час початку і закінчення анімації: 500 (мс)
На цей раз ми створимо сім ключів з першою і останньою клавішами. Решту кадрів залишу для лінійної інтерполяції.
Також при переміщенні кістки ви автоматично встановите і оновите ключ, тому відзначте в панелі анімації позначки «Автоматичне оновлення» і «Авточитання».
Тепер зробіть позу перших 0 кадрів, як показано нижче. Перейдіть до наступної сторінки (відредагуйте з наступної).
Перш за все, покладіть одну руку вниз. Установіть прапорець Обертати на панелі інструментів, керуйте головою та перетягуйте кістку верхньої руки. (Не перетягуйте вісь)
Якщо кістка верхньої частини руки все ще виділена, клацніть правою кнопкою миші та виберіть «Позувати ціль». Потім протилежну кістку повертають так, щоб вона була симетричною.
Далі ви будете розмахувати руками, але сенс тут в тому, щоб також рухати своїми «плечима». Люди часто змушують вас розмахувати тільки верхніми руками, але насправді ваші плечі теж повинні рухатися (але не протиприродно). Можливо, буде гарною ідеєю поспостерігати за тим, як люди рухаються.
Він являє собою вид руки збоку.
Зігніть ноги так.
Це кінець 0-го кадру, але так як перевіряються автоматичні оновлення, ключ буде зареєстрований без дозволу.
Далі давайте пропишемо цю позу в останньому 72-му кадрі. Причина в тому, що анімація ходьби в основному зациклена, тому поза на початку і в кінці повинна бути однаковою.
Є кілька способів копіювання, але в цьому випадку ми будемо використовувати "Виправлену копію". Це функція, яка дозволяє копіювати і вставляти тільки ті ж кістки.
Натисніть «Ctrl» і «A» на клавіатурі одночасно. Відбираються всі кістки.
Потім виберіть «Постійна копія» в меню правого клацання. Це дозволить тимчасово скопіювати пози всіх відібраних в даний момент кісток. Потім перемістіть трекбар кадру в «72».
Не хвилюйтеся, якщо ваша постава повернеться. Потім виберіть «Закріплена вставка» в меню правого клацання. Слід прийняти таку ж позу. Ключ автоматично поновлюється.
Далі створимо рамку «36». Пізніше ви дізнаєтеся, чому ви створюєте його з середини.
Після переміщення трекпанелі виберіть «Змінити загальне ставлення» в меню правого клацання. Кістки не обов'язково відбирати.
Потім постава симетричної кістки повинна бути зворотною. На цьому завершується 36-й кадр. Просто, чи не так? Таким чином, установка симетричних кісток полегшує перевертання і симетрію.
Інтерпольована поза
Тепер давайте створимо кадр «12», тому перемістіть трекбар. Як ви можете бачити, коли ви рухаєте його, поза між ними автоматично інтерполюється, що полегшує створення наступної пози.
Поза 12-го кадру повинна бути нижче.
Я цього не бачу, але думаю, що ліва рука повинна бути майже вертикальною.
Поза 24-го кадру повинна бути такою, як показано нижче.
Нижня ліва рука трохи виступає вперед.
До речі, 48-й кадр - це форма, в якій відношення 12-го кадру зворотне, тому перемістіть трекбар на 12-й кадр, виділіть всі кістки, і скопіюйте нерухомо.
Далі переходимо до 48-го кадру, фіксуємо пасту, і повертаємо назад всю позу.
Таким же чином ми створимо позу 60-го кадру на основі 24-го кадру. На цьому створення всіх ключів завершено. Почнемо грати.
Як ви можете бачити, коли граєте, це повинно виглядати тільки так, ніби людина розмахує ногами в повітрі.
У нормі центр ваги тіла слід опускати при розкритті ніг, тому спробуйте трохи опустити положення тіла ключа на рамки 0, 36 і 72.
Відзначте в панелі інструментів пункт "Переміщення", виберіть клавішу і спробуйте трохи опустити положення кореневої мережі.
Зробіть це за три клавіші.
Якщо можливо, я відтворю його, щоб подивитися, чи є щось не так, і якщо є, я виправлю це.
Після повторного підтвердження і виправлення, якщо проблема зникає, вона завершена.