Hoạt hình đi bộ với một mô hình con người
Hãy tạo một hình ảnh động đi bộ bằng cách sử dụng mô hình của một người. Các hoạt động cơ bản nên được ghi nhớ ở một mức độ nào đó trong các mẹo khác.
Bây giờ, hãy tải tệp "n175.mqo" từ thư mục "Mẫu" và hiển thị mô hình.
Tệp mô hình này là phiên bản được viết lại một chút của dữ liệu mô hình được phân phối bởi "Mira Studio". Để biết chi tiết, hãy xem "Bản quyền .html" trong thư mục "Mẫu".
Nó trông như thế này.
Hãy tạo ra một xương. Chúng tôi không tạo ra xương quá phức tạp. Vì tôi sẽ chỉ giải thích những điểm chính, tôi sẽ đơn giản hóa các ngón tay và các chi tiết khác.
Đầu tiên, tạo xương của thân máy bay. Tạo ba sợi về phía trên, với phần dưới của thắt lưng (đáy quần) là cha mẹ đầu tiên, như hình dưới đây. Trong một số trường hợp, bạn có thể loại bỏ xương giữa và làm hai.
Màu đường kẻ của mô hình được thay đổi trong cài đặt môi trường.
Tiếp theo, tạo xương cánh tay trái như hình dưới đây.
Sau đó, tạo xương cánh tay phải, nhưng lần này sử dụng chức năng "Sao chép" để đặt nó đối xứng. Tất nhiên, bạn chỉ có thể nhấp vào phía bên kia. Trong cả hai trường hợp, hãy thực hiện các cài đặt sao cho đối xứng cuối cùng là đối xứng.
Đầu tiên, chọn xương từ trung tâm đến vai. Bạn có thể nhấp vào đầu xương hoặc nhấp vào xương trong chế độ xem dạng cây để chọn nó.
Tiếp theo, kiểm tra "Liên kết con" trên thanh công cụ của cấu hình xương.
Sau khi làm như vậy, nhấn nút "Sao chép".
Sau đó, cùng một xương sẽ được tạo ra ở cùng một nơi, vì vậy hãy chọn cha mẹ đầu tiên của xương mới được tạo.
Trong Thuộc tính, chọn "Đã đảo ngược với trục bố mẹ làm trục trung tâm" và nhấn nút đảo ngược vị trí X.
Tôi đã có thể tạo ra một xương xấp xỉ bằng cánh tay đối diện.
Tiếp theo, chọn xương sẽ là cha mẹ của cổ để tạo xương cổ và đầu. Ba được thực hiện do vị trí.
Ngay từ cha mẹ đầu tiên, chúng ta sẽ tạo ra ba chân như hình bên phải.
Xoay mô hình sang một bên bằng phím F1 và kéo để định vị lại các khớp và tạo xương xung quanh các ngón chân.
Ban đầu, sẽ linh hoạt hơn khi tạo ra một hoặc hai xương, nhưng vì nó không phải là một đa giác cao, tôi sẽ để nó như một.
Theo cách tương tự như cánh tay, mặt còn lại của chân cũng được nhân đôi. Điều này kết luận việc tạo ra xương. Tuy nhiên, do điều chỉnh vị trí, có một xương được tạo ra không thể tránh khỏi, vì vậy xương này được tạo thành một "xương nổi". Xương không còn được tạo nữa, vì vậy hãy chuyển sang "Chế độ chỉnh sửa".
Các địa điểm là ba nơi sau đây.
Đó là khu vực dưới cổ và từ đáy quần đến gốc bàn chân. Chọn những thứ này và thay đổi "Loại xương" trong cài đặt xương thành "Xương nổi".
Sau đó, màu của xương sẽ chuyển sang màu đỏ, điều này có thể làm giảm lượng dữ liệu trong quá trình hoạt hình.
Tiếp theo, tôi sẽ thay đổi tên của xương, nhưng bạn có thể thay đổi nó cho rõ ràng. Xem dữ liệu mẫu cho tên.
Tiếp theo, đặt thiết lập đối xứng của xương. Cánh tay và chân thường đối xứng trong tự nhiên, vì vậy cài đặt này giúp bạn dễ dàng điều chỉnh vị trí của xương và tạo hoạt ảnh cho chúng.
Nhấp vào "Cài đặt xương" ở phía bên trái của cửa sổ.
Bạn sẽ thấy một cửa sổ như cửa sổ bên dưới.
Đầu tiên, chọn xương bạn muốn tạo đối xứng từ cây trong bảng Properties. Tiếp theo, chọn xương đối diện từ cây cài đặt xương, kiểm tra "X" đối xứng và nhấn nút "Thêm".
Điều này sẽ thêm xương đối xứng vào danh sách dưới đây. Xương đối diện được đặt tự động, vì vậy phần còn lại của xương được đặt theo cùng một cách.
Xương đối xứng được tự động di chuyển đến vị trí đối xứng so với vị trí cha mẹ của chúng khi di chuyển.
Tiếp theo, chỉ định trọng lượng đỉnh. Trên thực tế, ngay cả khi bạn không sử dụng hộp, cài đặt trọng lượng tự động của xương hoạt động đủ đẹp.
Vì vậy, nếu bạn không muốn tạo một hộp trọng lượng đỉnh, bạn có thể chuyển sang phần hoạt hình. Nếu bạn đang tạo một hộp, vui lòng tiếp tục.
Về cơ bản, bạn có thể đặt từng hộp xung quanh xương. Cố gắng đi vào vấn đề. Phương pháp kèm theo khác nhau tùy thuộc vào số lượng đa giác trong mô hình, vì vậy hãy tự mình thử nhiều thứ khác nhau.
Hông nên được sắp xếp sao cho chúng bao quanh "đáy bụng" và "háng".
Nếu bạn vô tình tạo ra một hộp có xương khác, bạn có thể liên kết hộp với xương đích bằng cách kéo hộp đã tạo vào xương.
Bụng nên bao quanh đáy bụng từ dưới ngực.
Ngực bao quanh "phía trên bụng", "quanh giữa vai" và "dưới cổ".
Tôi nghĩ vai nên bao quanh toàn bộ vai.
Cánh tay trái phía trên bao quanh "cánh tay dưới của khuỷu tay" từ "giữa vai". Bao quanh khuỷu tay bên ngoài nó, thay vì giữa, là một kỹ thuật để di chuyển trơn tru uốn cong khuỷu tay. (pha trộn đỉnh mịn)
Cánh tay trái phía dưới bao quanh "cổ tay" từ "gần hơn với cánh tay trên của khuỷu tay". Cổ tay cũng được bao quanh thêm để nó không bị lạ.
Lòng bàn tay nên được bao quanh từ cổ tay đến đầu bàn tay. Không có xương đầu ngón tay, vì vậy không có gì cần chú ý đặc biệt.
Theo cách tương tự, một hộp cho cánh tay phải được tạo, nhưng nếu xương trái và phải là xương đối xứng và bảng tạo hộp được chọn bên dưới, hộp đối diện sẽ được tạo tự động.
Bạn phải chạm vào cổ của bạn một chút. Trong phần mềm mô hình hóa, nếu đầu và thân được tạo với các đối tượng khác nhau, bạn có thể quyết định có áp dụng hộp cho từng đối tượng hay không, nhưng vì mô hình này là một đối tượng duy nhất, bạn cần phải biến đổi hộp tốt. Trước khi tạo hộp, hãy đặt phân chia hướng Z thành "2" từ hộp thoại tạo hộp.
Sau đó tạo một hộp quanh cổ. Bây giờ, hãy chuyển sang "Chế độ chỉnh sửa" để chuyển đổi hộp.
Sau đó nhấn phím "F1" để xoay nó sang một bên. Vì chúng tôi sẽ di chuyển các đỉnh của hộp, chúng tôi sẽ đặt nó thành chế độ di chuyển.
Ở trạng thái này, khi bạn kéo chế độ xem, một khung hình vuông sẽ xuất hiện, vì vậy khi nó bao quanh các đỉnh và mặt của hộp, nó sẽ chuyển sang màu xanh lục và được chọn.
Một cái gì đó giống như một mũi tên được hiển thị, nhưng đây được gọi là "thao tác" và bạn có thể di chuyển hoặc xoay nó theo hướng được chỉ định bằng cách kéo nó.
Sử dụng điều này để di chuyển các đỉnh của hộp với cảm giác bao quanh cổ như hình dưới đây. Các đỉnh cũng được chồng lên nhau ở phía sau, vì vậy hãy kéo chúng xung quanh các đỉnh để chọn tất cả chúng lại với nhau.
Nếu bạn di chuyển theo một cách lạ, vui lòng trả lại bằng "hoàn tác" và thử lại. Khi điều này được thực hiện, hãy đặt số lượng bộ phận hộp trở lại thành 1.
Đầu có thể được bao bọc toàn bộ. Nếu bạn muốn di chuyển tóc của mình hoặc một cái gì đó, bạn sẽ phải thiết lập nó tinh vi hơn nữa.
Phía trên đầu gối nên được bao quanh từ háng đến dưới đầu gối. Có thể tốt hơn là không bao quanh giữa cơ thể.
Hãy cẩn thận không bao gồm bàn chân đối diện.
Dưới đầu gối nên được bao quanh từ phía trên đầu gối đến mắt cá chân. Không có nhiều đa giác, vì vậy không có gì cần chú ý đặc biệt.
Bàn chân nên ở dưới.
Một khi bạn có bàn chân trái, hãy làm cho bàn chân phải của bạn theo cách tương tự.
Nó sẽ trông giống như cái bên dưới trong màn hình hộp đầy đủ.
Đối với phần chồng chéo của hộp, nó sẽ kết hợp tốt hơn nếu nó được di chuyển ra khỏi đỉnh ở một mức độ nào đó, vì vậy tốt hơn là điều chỉnh nó bằng cách phóng to hoặc tương tự.
Lưu dữ liệu và chuyển sang chỉnh sửa chuyển động.
Thêm hoạt ảnh và mở hộp thoại Cài đặt.
Đặt các thông số như hình dưới đây. ・Tên: Đi bộ ・Thời gian hoạt hình: 1200 (1,2 giây) - Thời gian bắt đầu và kết thúc hoạt hình: 500 (ms)
Lần này, chúng tôi sẽ tạo bảy phím với các phím đầu tiên và cuối cùng. Tôi sẽ để phần còn lại của các khung hình để nội suy tuyến tính.
Ngoài ra, khi bạn di chuyển xương, bạn sẽ tự động đặt và cập nhật khóa, vì vậy hãy kiểm tra "Tự động cập nhật" và "Tự động đọc" trong bảng hoạt hình.
Bây giờ, hãy tạo tư thế 0 khung hình đầu tiên như hình dưới đây. Tiếp tục đến trang tiếp theo (chỉnh sửa từ trang tiếp theo).
Trước hết, đặt một cánh tay xuống. Kiểm tra Xoay trên thanh công cụ, vận hành trực diện và kéo xương cánh tay trên. (Không kéo trục)
Với xương cánh tay trên vẫn được chọn, nhấp chuột phải và chọn Pose Target. Sau đó, xương đối diện được xoay sao cho nó đối xứng.
Tiếp theo, bạn sẽ vẫy tay, nhưng vấn đề ở đây là di chuyển "vai" của bạn. Mọi người thường bắt bạn chỉ vung cánh tay trên, nhưng thực tế vai của bạn cũng nên di chuyển (nhưng không phải là không tự nhiên). Nó có thể là một ý tưởng tốt để quan sát cách mọi người di chuyển.
Đó là một cái nhìn của cánh tay từ bên cạnh.
Uốn cong chân của bạn như thế này.
Đây là phần cuối của khung thứ 0, nhưng vì các bản cập nhật tự động được kiểm tra, khóa sẽ được đăng ký mà không được phép.
Tiếp theo, hãy đăng ký tư thế này trong khung thứ 72 cuối cùng. Lý do là hoạt hình đi bộ về cơ bản được lặp lại, vì vậy tư thế ở đầu và cuối phải giống nhau.
Có một số cách để sao chép, nhưng trong trường hợp này, chúng tôi sẽ sử dụng "Bản sao cố định". Đây là một chức năng cho phép bạn sao chép và dán chỉ các xương giống nhau.
Nhấn "Ctrl" và "A" trên bàn phím của bạn cùng một lúc. Tất cả các xương được chọn.
Sau đó chọn "Bản sao liên tục" từ menu chuột phải. Điều này sẽ tạm thời sao chép các tư thế của tất cả các xương hiện đang được chọn. Sau đó di chuyển thanh theo dõi khung hình đến "72".
Đừng lo lắng nếu tư thế của bạn trở lại. Sau đó chọn "Ghim dán" từ menu chuột phải. Bạn nên có tư thế tương tự. Khóa được tự động gia hạn.
Tiếp theo, hãy tạo khung "36". Sau đó, bạn sẽ tìm hiểu lý do tại sao bạn tạo nó từ giữa.
Sau khi di chuyển thanh theo dõi, chọn "Đảo ngược thái độ tổng thể" từ menu chuột phải. Xương không cần phải được lựa chọn.
Sau đó, tư thế của xương đối xứng nên được đảo ngược. Điều này kết thúc khung thứ 36. Đơn giản phải không? Bằng cách này, việc thiết lập xương đối xứng giúp dễ dàng lật và đối xứng hơn.
Tư thế nội suy
Bây giờ hãy tạo khung "12", vì vậy hãy di chuyển thanh theo dõi. Như bạn có thể thấy khi di chuyển nó, tư thế giữa được tự động nội suy, giúp bạn dễ dàng tạo tư thế tiếp theo hơn.
Tư thế của khung thứ 12 nên ở bên dưới.
Tôi không thể nhìn thấy nó, nhưng tôi nghĩ cánh tay trái nên gần như thẳng đứng.
Tư thế của khung thứ 24 nên như bên dưới.
Cánh tay trái phía dưới hơi tiến về phía trước.
Nhân tiện, khung thứ 48 là một hình thức trong đó thái độ của khung thứ 12 bị đảo ngược, vì vậy hãy di chuyển thanh ray đến khung thứ 12, chọn tất cả các xương và sao chép cố định.
Tiếp theo, di chuyển đến khung thứ 48, cố định dán và đảo ngược toàn bộ tư thế.
Theo cách tương tự, chúng tôi sẽ tạo tư thế của khung hình thứ 60 dựa trên khung hình thứ 24. Điều này hoàn thành việc tạo ra tất cả các phím. Hãy bắt đầu chơi.
Như bạn có thể thấy khi bạn chơi, nó sẽ chỉ trông giống như một người đang vẫy chân trong không khí.
Thông thường, trọng tâm của cơ thể nên được hạ xuống khi chân mở, vì vậy hãy thử hạ thấp vị trí cơ thể của chìa khóa ở khung 0, 36 và 72 một chút.
Kiểm tra "Di chuyển" trên thanh công cụ, chọn khóa và thử hạ thấp vị trí gốc một chút.
Làm điều này cho ba phím.
Nếu có thể, tôi sẽ phát lại để xem có gì sai không, và nếu có, tôi sẽ sửa lại.
Sau khi xác nhận và sửa chữa lặp đi lặp lại, nếu sự cố biến mất, nó đã hoàn tất.