Анимация на ходене с човешки модел

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

Нека създадем пешеходна анимация, използвайки модел на човек. Основните операции трябва да се помнят до известна степен в други съвети.

Сега заредете файла "n175.mqo" от папката "Sample" и покажете модела.

Този моделен файл е леко пренаписана версия на данните за модела, разпространявани от "Mira Studio". За подробности вижте "Авторско право .html" в папката "Образец".


Изглежда така.


Да създадем кост. Ние не създаваме твърде сложни кости. Тъй като ще обясня само основните точки, ще опростя пръстите и други подробности.


Първо, създайте костите на фюзелажа. Направете три нишки към върха, с долната част на талията (чатала) като първи родител, както е показано по-долу. В някои случаи можете да премахнете средната кост и да направите две.

Цветът на линията на модела се променя в настройките на околната среда.


След това създайте костта на лявата ръка, както е показано по-долу.

След това направете костта на дясната ръка, но този път използвайте функцията "Дублиране", за да я поставите симетрично. Разбира се, можете просто да кликнете от другата страна. И в двата случая направете настройките така, че крайната симетрия да е симетрична.


Първо, изберете костта от центъра до рамото. Можете да щракнете върху върха на кост или да щракнете върху кост в дървовидния изглед, за да го изберете.

След това направете "Child Linkage" в лентата с инструменти на проверената костна конфигурация.


След като направите това, натиснете бутона "Дублиране".

След това същата кост ще бъде създадена на същото място, така че изберете първия родител на новосъздадената кост.


Под Свойства поставете отметка "Обърнато с родител като централна ос" и натиснете бутона за обръщане на позицията X.


Успях да създам кост, която беше приблизително равна на противоположната ръка.


След това изберете костите, които ще бъдат родител на шията, за да създадете костите на шията и главата. Три са направени поради позиция.


Още от първия родител ще създадем три крака, както е показано вдясно.


Завъртете модела настрани с клавиша F1 и плъзнете, за да преместите ставите и да създадете кости около пръстите на краката.

Първоначално би било по-гъвкаво да се създадат една или две кости, но тъй като не е висок многоъгълник, ще го оставя като един.


По същия начин като ръката, другата страна на крака също се дублира. С това приключва създаването на костта. Въпреки това, поради корекцията на позицията, има кост, която е направена неизбежно, така че тази кост се превръща в "плаваща кост". Костите вече не се създават, така че преминете към "Режим на редактиране".


Локациите са следните три места.

Това е областта под шията и от чатала до основата на крака. Изберете ги и променете "Костен тип" в настройките на костта на "Плаваща кост".


След това цветът на костта ще се промени в червено, което може да намали количеството данни по време на анимацията.

След това ще променя името на костта, но можете да го промените за по-голяма яснота. Вижте примерни данни за имена.


След това задайте настройката за симетрия на костта. Ръцете и краката често са симетрични по природа, така че тази настройка улеснява регулирането на позицията на костите и оживяването им.

Кликнете върху "Bone Settings" от лявата страна на прозореца.


Трябва да видите прозорец като този по-долу.


Първо, изберете костта, която искате да направите симетрична, от дървото в панела Свойства. След това изберете противоположната кост от дървото за настройки на костите, проверете симетричното "X" и натиснете бутона "Добави".


Това ще добави симетрични кости към списъка по-долу. Противоположната кост се поставя автоматично, така че останалите кости се поставят по същия начин.


Симетричните кости автоматично се преместват в симетрична позиция спрямо родителската им позиция, когато се преместват.


След това посочете теглото на върха. Всъщност, дори и да не използвате кутията, автоматичната настройка на теглото на костта работи достатъчно красиво.

Така че, ако не искате да създадете кутия за тегло на върха, можете да преминете към анимационната част. Ако създавате кутия, моля, продължете.


По принцип можете да поставите всяка кутия около костта. Опитайте се да стигнете до точката. Методът на ограждане варира в зависимост от количеството полигони в модела, така че, моля, опитайте различни неща сами.

Бедрата трябва да бъдат подредени така, че да обграждат "дъното на корема" и "слабините".


Ако случайно създадете кутия с различна кост, можете да свържете кутията с целевия кост, като плъзнете създадената кутия до костта.


Коремът трябва да обгражда дъното на корема под гърдите.


Гърдите обграждат "над корема", "около средата на раменете" и "под врата".


Мисля, че рамото трябва да обгражда цялото рамо.


Горната лява ръка обгражда "долната част на лакътя" от "средата на рамото". Заобикалянето на лакътя отвъд него, а не средата, е техника за плавно преместване на лакътя завой. (гладко смесване на върховете)


Долната лява ръка обгражда "китката" от "по-близо до горната част на ръката на лакътя". Китката също е заобиколена допълнително, така че да не е странно.


Дланта на ръката трябва да бъде заобиколена от китката до върха на ръката. Няма кости на върха на пръстите, така че няма на какво да се обърне специално внимание.

По същия начин се създава кутия за дясната ръка, но ако лявата и дясната кости са симетрични кости и панелът за създаване на кутия е отметнат по-долу, противоположното поле ще бъде създадено автоматично.


Трябва да докоснеш малко шията си. В софтуера за моделиране, ако главата и тялото са създадени с различни обекти, можете да решите дали да приложите кутията към всеки обект, но тъй като този модел е един обект, трябва да трансформирате кутията добре. Преди да създадете поле, задайте разделянето на посоката Z на "2" от диалоговия прозорец за създаване на кутия.


След това създайте кутия около врата. Сега превключете на "Режим на редактиране", за да трансформирате кутията.


След това натиснете клавиша "F1", за да го завъртите настрани. Тъй като ние ще се движат върховете на кутията, ние ще го настроите да се движат режим.


В това състояние, когато плъзнете изгледа, се появява квадратна рамка, така че когато обгражда върховете и лицата на кутията, тя става зелена и се избира.

Показва се нещо като стрелка, но това се нарича "манипулатор" и можете да го преместите или завъртите в зададената посока, като го плъзнете.


Използвайте това, за да преместите върховете на кутията с усещане, което заобикаля шията, както е показано по-долу. Върховете също се припокриват отзад, така че ги плъзнете около върховете, за да ги изберете всички заедно.

Ако се движите по странен начин, моля, върнете го с "undo" и опитайте отново. След като направите това, задайте броя на разделенията на кутиите обратно на 1.


Главата може да бъде затворена цяла. Ако искате да движите косата си или нещо подобно, ще трябва да я настроите още по-фино.


Над коляното трябва да бъде заобиколен от слабините до под коляното. Може би е по-добре да не обграждате средата на тялото.

Внимавайте да не включите противоположния крак.


Под коляното трябва да бъде заобиколен от над коляното до глезена. Няма много полигони, така че няма на какво да се обърне специално внимание.


Краката трябва да са долу.

След като имате левия си крак, направете десния си крак по същия начин.


Тя ще изглежда като тази по-долу в пълната кутия дисплей.


Що се отнася до припокриващата се част на кутията, тя се смесва по-добре, ако се отдалечи от върха до известна степен, така че е по-добре да я регулирате чрез увеличаване или други подобни.

Запазете данните и преминете към редактиране на движение.


Добавете анимация и отворете диалоговия прозорец Настройки.

Задайте параметрите, както е показано по-долу. ・Име: Ходене ・Време за анимация: 1200 (1.2 секунди) - Начален и краен час на анимацията: 500 (ms)


Този път ще създадем седем ключа с първия и последния клавиш. Ще оставя останалите рамки на линейна интерполация.

Също така, когато преместите костта, автоматично ще зададете и актуализирате ключа, така че проверете "Автоматично актуализиране" и "Автоматично четене" в анимационния панел.


Сега, направете първите 0 кадъра поза, както е показано по-долу. Преминете към следващата страница (редактирайте от следващата).


Първо, поставете едната си ръка надолу. Проверете Завъртане в лентата с инструменти, работете челно и плъзнете костта на горната част на ръката. (Не влачете оста)


След като костта на горната част на ръката все още е избрана, щракнете с десния бутон и изберете Pose Target. След това противоположната кост се завърта така, че да е симетрична.


След това ще размахвате ръце, но въпросът тук е да преместите и "раменете" си. Хората често ви карат да размахвате само горната част на ръцете, но всъщност раменете ви също трябва да се движат (но не неестествено). Може би е добра идея да наблюдавате начина, по който хората се движат.


Това е изглед на ръката отстрани.


Свийте краката си така.

Това е краят на 0-ия кадър, но тъй като автоматичните актуализации са отметнати, ключът ще бъде регистриран без разрешение.


След това нека регистрираме тази поза в последния 72-ри кадър. Причината е, че ходещата анимация е основно примка, така че позата в началото и в края трябва да е една и съща.

Има няколко начина за копиране, но в този случай ще използваме "Фиксирано копие". Това е функция, която ви позволява да копирате и поставяте само едни и същи кости.


Натиснете "Ctrl" и "A" на клавиатурата едновременно. Всички кости са избрани.


След това изберете "Постоянно копие" от менюто с десен бутон. Това временно ще копира позите на всички текущо избрани кости. След това преместете лентата на рамката на "72".


Не се притеснявайте, ако позата ви се върне. След това изберете "Закачено поставяне" от менюто с десен бутон. Трябва да заемете същата поза. Ключът се подновява автоматично.


След това нека създадем рамката "36". По-късно ще разберете защо го създавате от средата.

След като преместите лентата на пистата, изберете "Обратно общо отношение" от менюто с десен бутон. Костите не трябва да бъдат избирани.


След това позата на симетричната кост трябва да бъде обърната. С това приключва 36-ият кадър. Просто, нали? По този начин задаването на симетрични кости улеснява обръщането и симетрията.



Интерполирана поза

Сега нека създадем рамката "12", така че преместете лентата на пистата. Както можете да видите, когато го преместите, позата между тях автоматично се интерполира, което улеснява създаването на следващата поза.


Позата на 12-ия кадър трябва да бъде по-долу.

Не мога да го видя, но мисля, че лявата ръка трябва да е почти вертикална.


Позата на 24-ия кадър трябва да бъде както по-долу.

Долната лява ръка леко излиза напред.


Между другото, 48-ият кадър е форма, в която отношението на 12-ия кадър е обърнато, така че преместете тракбара в 12-ия кадър, изберете всички кости и копирайте фиксирано.

След това преминете към 48-ия кадър, фиксирайте пастата и обърнете цялата поза.


По същия начин ще създадем позата на 60-ия кадър на базата на 24-ия кадър. Това завършва създаването на всички ключове. Да започнем да играем.


Както можете да видите, когато играете, трябва само да изглежда, че човек размахва краката си във въздуха.

Обикновено центърът на тежестта на тялото трябва да се снижи, когато краката са отворени, така че опитайте да намалите позицията на тялото на ключа в рамки 0, 36 и 72 малко.


Проверете "Преместване" в лентата с инструменти, изберете клавиша и опитайте да намалите малко кореновата позиция.

Направете това за три ключа.


Ако е възможно, ще го пусна обратно, за да видя дали има нещо нередно, а ако има, ще го поправя.

След многократно потвърждаване и коригиране, ако проблемът изчезне, той е пълен.