Animace chůze s lidským modelem
Pojďme vytvořit pěší animaci pomocí modelu osoby. Základní operace by měly být do určité míry zapamatovány v jiných tipech.
Nyní načtěte soubor "n175.mqo" ze složky "Sample" a zobrazte model.
Tento soubor modelu je mírně přepsaná verze dat modelu distribuovaných "Mira Studio". Podrobnosti naleznete v části "Copyright .html" ve složce "Sample".
Vypadá to takto.
Pojďme vytvořit kost. Nevytváříme příliš složité kosti. Vzhledem k tomu, že vysvětlím pouze hlavní body, zjednoduším prsty a další podrobnosti.
Nejprve vytvořte kosti trupu. Vytvořte tři prameny směrem nahoru, se spodní částí pasu (rozkroku) jako první rodič, jak je znázorněno níže. V některých případech můžete odstranit střední kost a vytvořit dvě.
Barva čáry modelu se změní v nastavení prostředí.
Dále vytvořte kost levé paže, jak je znázorněno níže.
Poté vytvořte pravou ramenní kost, ale tentokrát použijte funkci "Duplikovat" k symetrickému umístění. Samozřejmě můžete kliknout na druhou stranu. V obou případech proveďte nastavení tak, aby konečná symetrie byla symetrická.
Nejprve vyberte kost od středu k rameni. Můžete klepnout na špičku kosti nebo kliknout na kost ve stromovém zobrazení a vybrat ji.
Dále zkontrolujte "Child Linkage" na panelu nástrojů konfigurace kosti.
Poté stiskněte tlačítko "Duplikovat".
Poté bude stejná kost vytvořena na stejném místě, takže vyberte prvního rodiče nově vytvořené kosti.
V části Vlastnosti zaškrtněte "Obráceno s nadřazeným jako středovou osou" a stiskněte tlačítko obrácení polohy X.
Byl jsem schopen vytvořit kost, která se přibližně rovnala opačné paži.
Dále vyberte kosti, které budou rodičem krku, abyste vytvořili kosti krku a hlavy. Tři jsou vyrobeny kvůli poloze.
Od prvního rodiče vytvoříme tři nohy, jak je znázorněno vpravo.
Otočte model na stranu pomocí klávesy F1 a tažením změňte polohu kloubů a vytvořte kosti kolem prstů.
Původně by bylo pružnější vytvořit jednu nebo dvě kosti, ale protože to není vysoký mnohoúhelník, nechám to jako jeden.
Stejně jako paže je i druhá strana nohy duplikována. Tím se uzavírá tvorba kosti. Nicméně, kvůli nastavení polohy, existuje kost, která byla vyrobena nevyhnutelně, takže tato kost je vyrobena do "plovoucí kosti". Kosti již nejsou vytvořeny, takže přepněte do režimu "Upravit".
Lokace jsou následující tři místa.
Je to oblast pod krkem a od rozkroku až po základnu nohy. Vyberte je a změňte "Typ kosti" v nastavení kosti na "Plovoucí kost".
Poté se barva kosti změní na červenou, což může snížit množství dat během animace.
Dále změním název kosti, ale můžete ji změnit pro jasnost. Názvy najdete v ukázkových datech.
Dále nastavte nastavení symetrie kosti. Paže a nohy jsou často symetrické povahy, takže toto nastavení usnadňuje nastavení polohy kostí a jejich animaci.
Klikněte na "Nastavení kostí" na levé straně okna.
Měli byste vidět okno, jako je to níže.
Nejprve vyberte kost, kterou chcete vytvořit symetrickou, ze stromu na panelu Vlastnosti. Dále vyberte opačnou kost ze stromu nastavení kosti, zkontrolujte symetrické "X" a stiskněte tlačítko "Přidat".
Tím se do níže uvedeného seznamu přidají symetrické kosti. Opačná kost je nastavena automaticky, takže zbytek kostí je nastaven stejným způsobem.
Symetrické kosti se při pohybu automaticky přesunou do symetrické polohy vzhledem k jejich rodičovské poloze.
Dále určete váhu vrcholu. Ve skutečnosti, i když nepoužíváte krabici, automatické nastavení hmotnosti kosti funguje krásně.
Pokud tedy nechcete vytvořit pole tloušťky vrcholu, můžete přeskočit na animační část. Pokud vytváříte pole, pokračujte.
V podstatě můžete umístit každou krabici kolem kosti. Pokuste se dostat k věci. Způsob ohraničování se liší v závislosti na množství mnohoúhelníků v modelu, proto si různé věci vyzkoušejte sami.
Boky by měly být uspořádány tak, aby obklopovaly "spodní část břicha" a "slabiny".
Pokud omylem vytvoříte pole s jinou kostí, můžete ji přidružit k cílové kosti přetažením vytvořeného pole do kosti.
Břicho by mělo obklopovat spodní část břicha pod hrudníkem.
Hrudník obklopuje "nad břichem", "kolem středu ramen" a "pod krkem".
Myslím, že rameno by mělo obklopovat celé rameno.
Levá horní paže obklopuje "dolní paži lokte" od "středu ramene". Kolem lokte za ním, spíše než středu, je technika pro hladký pohyb ohybu lokte. (hladké prolnutí vrcholů)
Dolní levá paže obklopuje "zápěstí" od "blíže k horní části lokte". Zápěstí je také obklopeno navíc, takže to není divné.
Dlaň ruky by měla být obklopena od zápěstí ke špičce ruky. Neexistují žádné kosti prstů, takže není nic, co by se mělo věnovat zvláštní pozornosti.
Stejným způsobem je vytvořena krabice pro pravou paži, ale pokud jsou levá a pravá kost symetrické kosti a panel pro vytvoření krabice je zaškrtnut níže, bude automaticky vytvořeno opačné pole.
Musíte se trochu dotknout krku. V modelovacím softwaru, pokud jsou hlava a tělo vytvořeny s různými objekty, můžete se rozhodnout, zda chcete použít krabici na každý objekt, ale protože tento model je jeden objekt, musíte krabici dobře transformovat. Před vytvořením pole nastavte dělení směru Z na "2" z dialogu pro vytvoření pole.
Pak vytvořte krabici kolem krku. Nyní přepněte do režimu "Upravit" a transformujte pole.
Poté stisknutím klávesy "F1" otočte tlačítko do strany. Protože budeme pohybovat vrcholy krabice, nastavíme ji do režimu pohybu.
Když v tomto stavu přetáhnete pohled, zobrazí se čtvercový rámeček, takže když obklopuje vrcholy a plochy rámečku, změní se na zelený a vybere se.
Zobrazí se něco jako šipka, ale nazývá se to "manipulátor" a můžete jej přetáhnout nebo otočit v určeném směru.
Použijte ji k pohybu vrcholů pole s pocitem, který obklopuje krk, jak je znázorněno níže. Vrcholy se také překrývají vzadu, takže je přetáhněte kolem vrcholů a vyberte je všechny dohromady.
Pokud se pohybujete podivným způsobem, vraťte jej pomocí příkazu "zpět" a zkuste to znovu. Jakmile to provedete, nastavte počet dělení krabic zpět na 1.
Hlava může být uzavřena celá. Pokud chcete hýbat vlasy nebo tak něco, budete je muset nastavit ještě jemněji.
Nad kolenem by měla být obklopena od slabiny až po koleno. Může být lepší neobklopovat střed těla.
Dávejte pozor, abyste nezahrnuli opačnou nohu.
Pod kolenem by měl být obklopen nad kolenem až po kotník. Není mnoho polygonů, takže není nic, čemu byste měli věnovat zvláštní pozornost.
Nohy by měly být níže.
Jakmile máte levou nohu, udělejte pravou nohu stejným způsobem.
Bude vypadat jako ten níže na displeji plného boxu.
Pokud jde o překrývající se část krabice, lépe splývá, pokud je do určité míry vzdálena od vrcholu, takže je lepší ji upravit přiblížením nebo podobně.
Uložte data a přejděte k úpravám pohybu.
Přidejte animaci a otevřete dialogové okno Nastavení.
Nastavte parametry, jak je znázorněno níže. ・Název: Chůze ・Doba animace: 1200 (1,2 sekundy) - Animace počáteční a koncový čas: 500 (ms)
Tentokrát vytvoříme sedm klíčů s prvním a posledním klíčem. Zbytek snímků nechám na lineární interpolaci.
Také, když přesunete kost, automaticky nastavíte a aktualizujete klíč, takže zaškrtněte "Automatická aktualizace" a "Automatické čtení" na panelu animace.
Nyní proveďte prvních 0 snímků, jak je znázorněno níže. Přejít na další stránku (upravit z další).
Nejprve položte jednu ruku dolů. Zaškrtněte možnost Otočit na panelu nástrojů, postupujte čelně a přetáhněte nadloktí kost. (Netahejte za osu)
Se stále vybranou kostí nadlokže klikněte pravým tlačítkem a vyberte možnost Postrčit cíl. Poté se opačná kost otočí tak, aby byla symetrická.
Dále budete mávat rukama, ale jde o to, abyste také pohnuli "rameny". Lidé vás často nutí houpat pouze horní části paží, ale ve skutečnosti by se vaše ramena měla také pohybovat (ale ne nepřirozeně). Může být dobrý nápad pozorovat, jak se lidé pohybují.
Je to pohled na rameno z boku.
Ohněte nohy takhle.
Toto je konec 0. snímku, ale protože jsou kontrolovány automatické aktualizace, klíč bude zaregistrován bez povolení.
Dále zaregistrujme tuto pozici v posledním 72. snímku. Důvodem je, že animace chůze je v podstatě smyčka, takže držení těla na začátku a na konci musí být stejné.
Existuje několik způsobů, jak kopírovat, ale v tomto případě použijeme "Opravená kopie". Jedná se o funkci, která umožňuje kopírovat a vkládat pouze stejné kosti.
Stiskněte současně klávesy "Ctrl" a "A" na klávesnici. Všechny kosti jsou vybrány.
Poté vyberte "Trvalá kopie" z nabídky pravým tlačítkem myši. Tím se dočasně zkopírují polohy všech aktuálně vybraných kostí. Poté přesuňte trackbar rámečku na "72".
Nedělejte si starosti, pokud se vaše držení těla vrátí. Poté vyberte "Připnuté vložení" z nabídky pravým tlačítkem myši. Měli byste zaujmout stejnou pozici. Klíč se automaticky obnoví.
Dále vytvoříme rámec "36". Později zjistíte, proč ji vytváříte, ze středu.
Po přesunutí trackbaru vyberte z nabídky pravým tlačítkem myši možnost "Reverse Overall Attitude". Kosti nemusí být vybírány.
Poté by měla být poloha symetrické kosti obrácena. Tím končí 36. snímek. Jednoduché, že? Tímto způsobem nastavení symetrických kostí usnadňuje převrácení a symetrii.
Interpolované držení těla
Nyní vytvoříme rámeček "12", takže přesuňte trackbar. Jak můžete vidět, když jej přesunete, pozice mezi je automaticky interpolována, což usnadňuje vytvoření další polohy.
Postoj 12. rámu by měl být níže.
Nevidím to, ale myslím, že levá ruka by měla být téměř svislá.
Držení těla 24. rámu by mělo být následující.
Levá dolní paže se mírně posune dopředu.
Mimochodem, 48. snímek je forma, ve které je postoj 12. snímku obrácený, takže přesuňte trackbar na 12. snímek, vyberte všechny kosti a pevně kopírujte.
Dále přejděte na 48. snímek, opravte pastu a otočte celou pozici.
Stejným způsobem vytvoříme pózu 60. snímku na základě 24. snímku. Tím se dokončí vytvoření všech klíčů. Začněme hrát.
Jak můžete vidět, když hrajete, mělo by to vypadat, že člověk mává nohama ve vzduchu.
Za normálních okolností by mělo být těžiště těla sníženo, když jsou nohy otevřené, takže zkuste trochu snížit polohu těla klíče na snímcích 0, 36 a 72.
Zaškrtněte "Přesunout" na panelu nástrojů, vyberte klíč a zkuste trochu snížit kořenovou pozici.
Udělejte to pro tři klíče.
Pokud to bude možné, přehraji si to, abych zjistil, zda je něco špatně, a pokud ano, opravím to.
Po opakovaném potvrzení a opravě, pokud problém zmizí, je dokončen.