Animación de caminar con un modelo humano

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Vamos a crear una animación caminando usando un modelo de una persona. Las operaciones básicas deben recordarse hasta cierto punto en otros consejos.

Ahora, cargue el archivo "n175.mqo" de la carpeta "Muestra" y muestre el modelo.

Este archivo de modelo es una versión ligeramente reescrita de los datos del modelo distribuidos por "Mira Studio". Para obtener más información, consulte "Copyright .html" en la carpeta "Ejemplo".


Se ve así.


Vamos a crear un hueso. No creamos huesos demasiado complejos. Como explicaré solo los puntos principales, simplificaré los dedos y otros detalles.


Primero, crea los huesos del fuselaje. Haga tres hebras hacia la parte superior, con la parte inferior de la cintura (entrepierna) como primer padre, como se muestra a continuación. En algunos casos, puede extraer el hueso medio y hacer dos.

El color de línea del modelo se cambia en la configuración del entorno.


A continuación, cree el hueso del brazo izquierdo como se muestra a continuación.

Luego, haga el hueso del brazo derecho, pero esta vez use la función "Duplicar" para colocarlo simétricamente. Por supuesto, puedes hacer clic en el otro lado. En cualquier caso, realice los ajustes para que la simetría final sea simétrica.


Primero, seleccione el hueso desde el centro hasta el hombro. Puede hacer clic en la punta de un hueso o hacer clic en un hueso en la vista de árbol para seleccionarlo.

A continuación, haga que "Child Linkage" en la barra de herramientas de la configuración ósea esté marcada.


Después de hacerlo, presione el botón "Duplicar".

Luego, se creará el mismo hueso en el mismo lugar, así que seleccione el primer padre del hueso recién creado.


En Propiedades, marque "Invertido con padre como eje central" y presione el botón de inversión de posición X.


Pude crear un hueso que era aproximadamente igual al brazo opuesto.


A continuación, seleccione los huesos que serán el padre del cuello para crear los huesos del cuello y la cabeza. Tres se hacen debido a la posición.


Desde el primer padre, crearemos tres patas como se muestra a la derecha.


Gire el modelo hacia los lados con la tecla F1 y arrastre para reposicionar las articulaciones y crear huesos alrededor de los dedos de los pies.

Originalmente, sería más flexible crear uno o dos huesos, pero como no es un polígono alto, lo dejaré como uno.


De la misma manera que el brazo, el otro lado de la pierna también está duplicado. Esto concluye la creación del hueso. Sin embargo, debido al ajuste de posición, hay un hueso que se hizo inevitablemente, por lo que este hueso se convierte en un "hueso flotante". Los huesos ya no se crean, así que cambie al "Modo de edición".


Las ubicaciones son los siguientes tres lugares.

Es el área debajo del cuello y desde la entrepierna hasta la base del pie. Seleccione estos y cambie el "Tipo de hueso" en la configuración ósea a "Hueso flotante".


Luego, el color del hueso cambiará a rojo, lo que puede reducir la cantidad de datos durante la animación.

A continuación, cambiaré el nombre del hueso, pero puedes cambiarlo para mayor claridad. Consulte los datos de ejemplo para ver los nombres.


A continuación, establezca la configuración de simetría del hueso. Los brazos y las piernas son a menudo de naturaleza simétrica, por lo que esta configuración hace que sea más fácil ajustar la posición de los huesos y animarlos.

Haga clic en "Configuración ósea" en el lado izquierdo de la ventana.


Debería ver una ventana como la de abajo.


En primer lugar, seleccione el hueso que desea hacer simétrico del árbol en el panel Propiedades. A continuación, seleccione el hueso opuesto del árbol de configuración ósea, marque la "X" simétrica y presione el botón "Agregar".


Esto agregará huesos simétricos a la lista a continuación. El hueso opuesto se establece automáticamente, por lo que el resto de los huesos se establecen de la misma manera.


Los huesos simétricos se mueven automáticamente a una posición simétrica en relación con su posición principal cuando se mueven.


A continuación, especifique el grosor del vértice. De hecho, incluso si no usa la caja, el ajuste automático del peso del hueso funciona lo suficientemente bien.

Por lo tanto, si no desea crear un cuadro de peso de vértice, puede saltar a la parte de animación. Si está creando una caja, continúe.


Básicamente, puedes colocar cada caja alrededor del hueso. Trata de ir al grano. El método de cierre varía según la cantidad de polígonos en el modelo, así que pruebe varias cosas usted mismo.

Las caderas deben estar dispuestas de manera que rodeen la "parte inferior del vientre" y la "ingle".


Si crea accidentalmente una caja con un hueso diferente, puede asociar la caja con el hueso de destino arrastrando la caja creada al hueso.


El vientre debe rodear la parte inferior del vientre desde debajo del pecho.


El pecho rodea "por encima del vientre", "alrededor de la mitad de los hombros" y "debajo del cuello".


Creo que el hombro debería rodear todo el hombro.


La parte superior del brazo izquierdo rodea la "parte inferior del brazo del codo" desde la "mitad del hombro". Rodear el codo más allá de él, en lugar del medio, es una técnica para mover suavemente la curva del codo. (mezcla suave de vértices)


La parte inferior del brazo izquierdo rodea la "muñeca" desde "más cerca de la parte superior del brazo del codo". La muñeca también está rodeada extra para que no quede extraña.


La palma de la mano debe estar rodeada desde la muñeca hasta la punta de la mano. No hay huesos de la punta de los dedos, por lo que no hay nada a lo que prestar especial atención.

De la misma manera, se crea una caja para el brazo derecho, pero si los huesos izquierdo y derecho son huesos simétricos y el panel de creación de caja está marcado debajo, la caja opuesta se creará automáticamente.


Tienes que tocarte un poco el cuello. En el software de modelado, si la cabeza y el cuerpo se crean con objetos diferentes, puede decidir si desea aplicar la caja a cada objeto, pero como este modelo es un solo objeto, debe transformar bien la caja. Antes de crear un cuadro, establezca la división de dirección Z en "2" desde el cuadro de diálogo de creación de cuadros.


Luego crea una caja alrededor del cuello. Ahora, cambie a "Modo de edición" para transformar la caja.


Luego presione la tecla "F1" para girarla hacia los lados. Como moveremos los vértices de la caja, la pondremos en modo de movimiento.


En este estado, al arrastrar la vista, aparece un marco cuadrado, por lo que cuando rodea los vértices y las caras del cuadro, se vuelve verde y se selecciona.

Se muestra algo así como una flecha, pero esto se llama "manipulador", y puede moverlo o girarlo en la dirección especificada arrastrándola.


Use esto para mover los vértices de la caja con una sensación que rodea el cuello como se muestra a continuación. Los vértices también se superponen en la parte posterior, así que arrástrelos alrededor de los vértices para seleccionarlos todos juntos.

Si te mueves de una manera extraña, devuélvelo con "deshacer" e inténtalo de nuevo. Una vez hecho esto, establezca el número de divisiones de caja en 1.


La cabeza se puede encerrar entera. Si quieres mover tu cabello o algo así, tendrás que configurarlo aún más finamente.


Por encima de la rodilla debe estar rodeado desde la ingle hasta debajo de la rodilla. Puede ser mejor no rodear la mitad del cuerpo.

Tenga cuidado de no incluir el pie opuesto.


Por debajo de la rodilla debe estar rodeado desde arriba de la rodilla hasta el tobillo. No hay muchos polígonos, por lo que no hay nada a lo que prestar especial atención.


Los pies deben estar debajo.

Una vez que tenga su pie izquierdo, haga su pie derecho de la misma manera.


Se verá como el de abajo en la pantalla de caja completa.


En cuanto a la parte superpuesta de la caja, se mezcla mejor si se aleja del vértice hasta cierto punto, por lo que es mejor ajustarla haciendo zoom o similar.

Guarde los datos y continúe con la edición de movimiento.


Agregue una animación y abra el cuadro de diálogo Configuración.

Establezca los parámetros como se muestra a continuación. ・Nombre: Caminar ・Tiempo de animación: 1200 (1,2 segundos) - Hora de inicio y finalización de la animación: 500 (ms)


Esta vez, crearemos siete claves con la primera y la última tecla. Dejaré el resto de los fotogramas a la interpolación lineal.

Además, cuando mueva el hueso, configurará y actualizará automáticamente la tecla, así que marque "Actualización automática" y "Lectura automática" en el panel de animación.


Ahora, haga que los primeros fotogramas 0 posen como se muestra a continuación. Continúe con la página siguiente (editar desde la siguiente).


En primer lugar, baja un brazo. Marque Rotar en la barra de herramientas, opere de frente y arrastre el hueso de la parte superior del brazo. (No arrastre el eje)


Con el hueso de la parte superior del brazo aún seleccionado, haga clic con el botón derecho y seleccione Pose Target. Luego, el hueso opuesto se gira para que sea simétrico.


A continuación, agitarás los brazos, pero el punto aquí es mover tus "hombros" también. La gente a menudo te hace balancear solo la parte superior de los brazos, pero de hecho tus hombros también deberían moverse (pero no de forma antinatural). Puede ser una buena idea observar la forma en que las personas se mueven.


Es una vista del brazo desde un lado.


Dobla las piernas así.

Este es el final del fotograma 0, pero como se comprueban las actualizaciones automáticas, la clave se registrará sin permiso.


A continuación, registremos esta postura en el último cuadro 72. La razón es que la animación de caminar es básicamente en bucle, por lo que la postura al principio y al final debe ser la misma.

Hay varias formas de copiar, pero en este caso usaremos "Copia fija". Esta es una función que le permite copiar y pegar solo los mismos huesos.


Presione "Ctrl" y "A" en su teclado al mismo tiempo. Se seleccionan todos los huesos.


Luego seleccione "Copia persistente" en el menú contextual. Esto copiará temporalmente las posturas de todos los huesos seleccionados actualmente. A continuación, mueva la barra de seguimiento del cuadro a "72".


No te preocupes si tu postura vuelve. Luego seleccione "Pegar anclado" en el menú contextual. Debes tomar la misma postura. La clave se renueva automáticamente.


A continuación, vamos a crear el marco "36". Más tarde descubrirás por qué lo estás creando desde el medio.

Después de mover la barra de seguimiento, seleccione "Invertir actitud general" en el menú contextual. Los huesos no tienen que ser seleccionados.


Luego, la postura del hueso simétrico debe invertirse. Esto concluye el cuadro 36. Simple, ¿no? De esta manera, el ajuste de huesos simétricos hace que sea más fácil voltear y simetría.



Postura interpolada

Ahora vamos a crear el marco "12", así que mueve la barra de seguimiento. Como puede ver cuando lo mueve, la postura entre se interpola automáticamente, lo que facilita la creación de la siguiente postura.


La postura del cuadro 12 debe estar debajo.

No puedo verlo, pero creo que el brazo izquierdo debería estar casi vertical.


La postura del cuadro 24 debe ser la siguiente.

La parte inferior del brazo izquierdo se adelanta ligeramente.


Por cierto, el cuadro 48 es una forma en la que la actitud del cuadro 12 se invierte, así que mueva la barra de seguimiento al cuadro 12, seleccione todos los huesos y copie fijamente.

A continuación, muévase al marco 48, arregle la pega e invierta toda la postura.


Del mismo modo, crearemos la pose del fotograma 60 basándonos en el fotograma 24. Esto completa la creación de todas las claves. Empecemos a jugar.


Como puedes ver cuando juegas, solo debe parecer que una persona está agitando las piernas en el aire.

Normalmente, el centro de gravedad del cuerpo debe bajarse cuando las piernas están abiertas, así que intente bajar un poco la posición del cuerpo de la llave en los fotogramas 0, 36 y 72.


Marque "Mover" en la barra de herramientas, seleccione la tecla e intente bajar un poco la posición de la raíz.

Haga esto para tres teclas.


Si es posible, lo reproduciré para ver si hay algo malo, y si lo hay, lo corregiré.

Después de repetidas confirmaciones y correcciones, si el problema desaparece, está completo.