Pondération des sommets à l’aide de boîtes

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Cette fois, j’utiliserai ce qu’on appelle une « boîte de poids de sommet » pour associer les sommets et les os dans le modèle. Le modèle utilise « Deruderu.mqo » dans le dossier « Sample ».


Après avoir importé les données du modèle, créez un segment. Avant de créer, appuyez sur F3 pour regarder droit devant vous, puis appuyez sur le bouton de rétroéclairage de la barre d’outils. Cela assombrit le modèle et rend les os plus visibles.


Créez un os. Tout d’abord, cliquez quatre fois à partir du bas pour créer un os.

Le haut est l’os du cheveu au centre, le milieu est l’os pour ajuster la position, et le bas est l’os du corps principal. Nous y reviendrons plus tard.


Ensuite, créez des os qui vont sur les côtés. Puisqu’il se ramifie à partir de l’os du corps principal, cliquez sur l’articulation à l’extrémité de l’os du corps principal comme indiqué dans la figure de droite pour en faire le parent de l’os suivant. L’os sélectionné devient blanc.


Une fois sélectionné, créez deux os comme indiqué à droite. Le premier os est pour l’ajustement de la position, et le second est l’os du cheveu droit.


Il en va de même pour l’autre côté, en sélectionnant l’os parent et en créant deux os. Cela termine la création des os, veuillez donc passer en mode édition.


Laissez le nom de l’os comme indiqué ci-dessous.


Eh bien, j’ai créé un os, mais parmi les os que j’ai créés, il y a des os qui ne sont pas nécessaires pour l’animation. C’est « l’os pour l’ajustement de position » dans la figure ci-dessous. Il n’est utilisé que pour aligner les tiges des os des cheveux.


Cet os est transformé en un « os flottant ». Les os flottants aident à réduire le poids des données car ils ne comptent pas comme des os d’animation. Tout d’abord, cliquez sur l’os que vous souhaitez créer comme un os flottant dans la vue ou sélectionnez-le dans l’arborescence du panneau Propriétés.


Une fois sélectionné, cliquez sur Paramètres des os sur le côté gauche de la fenêtre. Ensuite, le panneau de réglage des os sera affiché, alors changez le « Type d’os » en « Os flottant ».


Vous pouvez voir que les os de la vue deviennent rouges et ont changé. Les icônes de l’arborescence changent également. Changez cela en trois os. Ceci conclut Bone.


Ensuite, définissez l’épaisseur du sommet. Vous pouvez l’animer avec juste la configuration de l’os, mais je ne pense pas que cela fonctionne bien et intentionnellement avec le réglage automatique, donc je le spécifie explicitement (bien qu’il ait quelques mouvements intéressants).

Tout d’abord, sélectionnez Poids des sommets dans l’onglet du panneau Propriétés.


Pour associer des sommets à des os, utilisez ce qu’on appelle une boîte de poids de sommet. Associez les sommets inclus dans cette zone aux os.

Puisque nous allons créer cette boîte, cliquez sur le bouton « Créer » dans la barre d’outils. Cela passera en mode de création de boîte.


Tout d’abord, associez les sommets et les os du corps. Dans ce cas, sélectionnez un sommet dans le modèle pour créer une zone autour de celui-ci. Lorsque vous entrez en mode de création et cliquez sur Créer une boîte en bas à droite de la fenêtre, la boîte de dialogue de création de boîte s’affiche, alors cochez « Sélection de sommet du modèle ».


Ensuite, nous allons créer une boîte pour l’unité principale, alors sélectionnez « Corps » dans la configuration de l’os en bas du panneau des propriétés. Cela associera automatiquement la boîte que vous avez créée aux os de votre console.


Après avoir sélectionné les os, sélectionnez les sommets du modèle. Pour sélectionner des sommets, faites glisser la vue avec la souris pour afficher une plage rectangulaire afin que les sommets de cette plage soient sélectionnés. Les sommets sélectionnés deviennent verts.


Toutefois, si vous le laissez comme ceci, vous souhaiterez peut-être sélectionner uniquement le corps principal, mais d’autres sommets supplémentaires peuvent également être sélectionnés, donc dans ce cas, utilisez le verrouillage de sélection. Tout d’abord, appuyez sur le bouton « Liste d’objets » sur le côté droit de la fenêtre pour afficher la liste d’objets.


La liste d’objets comporte un élément pour chaque objet, cochez donc la deuxième case correspondant à l’objet que vous ne souhaitez pas sélectionner. Les sommets de l’objet sont alors verrouillés et ne peuvent pas être sélectionnés.


Une fois que vous avez tout verrouillé sauf le corps et les yeux, faites glisser la vue autour de l’ensemble du modèle. Vous pouvez voir que seuls les objets déverrouillés sont sélectionnés.


Ensuite, appuyez sur le bouton « Créer » dans la boîte de dialogue de création de boîte. Cela crée une boîte sur la vue.


Les sommets entourés par la boîte sont maintenant associés aux os du « corps ». Cependant, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que les sommets non liés sont également entourés, vous devez donc vous assurer que la boîte n’est pas appliquée à ces sommets.

La zone que vous venez de créer s’affiche dans la liste des zones du panneau Propriétés, sélectionnez-la.


Et si vous regardez la liste des objets plus tôt, il y a un autre élément de vérification, alors supprimez le deuxième chèque « B » des éléments autres que « corps » et « œil ». (Selon l’état de verrouillage, il peut être comme le droit depuis le début) Cela garantit que la case est appliquée uniquement aux objets marqués B.


Ceci conclut l’association de console. La même méthode est utilisée pour d’autres objets. Ensuite, nous allons associer les sommets du « poil du milieu », alors sélectionnez les os.


Verrouillez le modèle et sélectionnez les sommets.


Il crée ensuite une boîte et spécifie l’objet auquel la boîte s’applique. C’est la fin du milieu des cheveux. Faites aussi les poils aux extrémités.


Ceci conclut le poids du sommet. Après cela, vous pouvez l’animer à votre guise.