Animation de la marche avec un modèle humain

Page mise à jour :
Date de création de la page :

Créons une animation de marche en utilisant un modèle d’une personne. Les opérations de base doivent être rappelées dans une certaine mesure dans d’autres conseils.

Maintenant, chargez le fichier « n175.mqo » à partir du dossier « Sample » et affichez le modèle.

Ce fichier de modèle est une version légèrement réécrite des données de modèle distribuées par « Mira Studio ». Pour plus de détails, voir « Copyright .html » dans le dossier « Exemple ».


Cela ressemble à ceci.


Créons un os. Nous ne créons pas d’os trop complexes. Puisque je n’expliquerai que les points principaux, je vais simplifier les doigts et d’autres détails.


Tout d’abord, créez les os du fuselage. Faites trois mèches vers le haut, avec le bas de la taille (entrejambe) comme premier parent, comme indiqué ci-dessous. Dans certains cas, vous pouvez enlever l’os du milieu et en faire deux.

La couleur de ligne du modèle est modifiée dans les paramètres d’environnement.


Ensuite, créez l’os du bras gauche comme indiqué ci-dessous.

Ensuite, faites l’os du bras droit, mais cette fois, utilisez la fonction « Dupliquer » pour le placer symétriquement. Bien sûr, vous pouvez simplement cliquer de l’autre côté. Dans les deux cas, définissez les paramètres de sorte que la symétrie finale soit symétrique.


Tout d’abord, sélectionnez l’os du centre à l’épaule. Vous pouvez cliquer sur la pointe d’un os ou cliquer sur un segment dans l’arborescence pour le sélectionner.

Ensuite, faites « Child Linkage » dans la barre d’outils de la configuration de l’os cochée.


Après cela, appuyez sur le bouton « Dupliquer ».

Ensuite, le même os sera créé au même endroit, alors sélectionnez le premier parent de l’os nouvellement créé.


Sous Propriétés, cochez « Inversé avec parent comme axe central » et appuyez sur le bouton d’inversion de position X.


J’ai pu créer un os qui était approximativement égal au bras opposé.


Ensuite, sélectionnez les os qui seront le parent du cou pour créer les os du cou et de la tête. Trois sont faits en raison de la position.


Dès le premier parent, nous allons créer trois jambes comme indiqué à droite.


Tournez le modèle latéralement avec la touche F1 et faites-le glisser pour repositionner les articulations et créer des os autour des orteils.

À l’origine, il serait plus flexible de créer un ou deux os, mais comme ce n’est pas un polygone élevé, je vais le laisser comme un.


De la même manière que le bras, l’autre côté de la jambe est également dupliqué. Ceci conclut la création de l’os. Cependant, en raison de l’ajustement de la position, il y a un os qui a été fait inévitablement, de sorte que cet os est transformé en un « os flottant ». Les os ne sont plus créés, alors passez en « Mode édition ».


Les emplacements sont les trois endroits suivants.

C’est la zone sous le cou et de l’entrejambe à la base du pied. Sélectionnez-les et changez le « Type d’os » dans les paramètres d’os en « Os flottant ».


Ensuite, la couleur de l’os passera au rouge, ce qui peut réduire la quantité de données pendant l’animation.

Ensuite, je vais changer le nom de l’os, mais vous pouvez le changer pour plus de clarté. Voir les exemples de données pour les noms.


Ensuite, définissez le paramètre de symétrie de l’os. Les bras et les jambes sont souvent de nature symétrique, ce réglage facilite donc l’ajustement de la position des os et leur animation.

Cliquez sur « Paramètres des os » sur le côté gauche de la fenêtre.


Vous devriez voir une fenêtre comme celle ci-dessous.


Tout d’abord, sélectionnez l’os à rendre symétrique dans l’arborescence du panneau Propriétés. Ensuite, sélectionnez l’os opposé dans l’arborescence des paramètres d’os, vérifiez le « X » symétrique et appuyez sur le bouton « Ajouter ».


Cela ajoutera des os symétriques à la liste ci-dessous. L’os opposé est fixé automatiquement, de sorte que le reste des os sont fixés de la même manière.


Les os symétriques sont automatiquement déplacés vers une position symétrique par rapport à leur position parente lorsqu’ils sont déplacés.


Ensuite, spécifiez la pondération du sommet. En fait, même si vous n’utilisez pas la boîte, le réglage automatique du poids de l’os fonctionne assez bien.

Donc, si vous ne voulez pas créer une zone de poids de sommet, vous pouvez passer à la partie animation. Si vous créez une boîte, veuillez continuer.


Fondamentalement, vous pouvez placer chaque boîte autour de l’os. Essayez d’aller droit au but. La méthode d’enroulement varie en fonction de la quantité de polygones dans le modèle, alors essayez diverses choses vous-même.

Les hanches doivent être disposées de manière à entourer le « bas du ventre » et « l’aine ».


Si vous créez accidentellement une boîte avec un os différent, vous pouvez associer la boîte à l’os de destination en faisant glisser la boîte créée vers l’os.


Le ventre devrait entourer le bas du ventre sous la poitrine.


La poitrine entoure « au-dessus du ventre », « autour du milieu des épaules » et « sous le cou ».


Je pense que l’épaule devrait entourer toute l’épaule.


Le bras gauche supérieur entoure le « bras inférieur du coude » du « milieu de l’épaule ». Entourer le coude au-delà, plutôt que le milieu, est une technique pour déplacer en douceur le coude. (mélange de sommets lisses)


Le bras gauche inférieur entoure le « poignet » de « plus près du bras supérieur du coude ». Le poignet est également entouré de plus pour qu’il ne soit pas étrange.


La paume de la main doit être entourée du poignet au bout de la main. Il n’y a pas d’os du bout des doigts, il n’y a donc rien à surveiller.

De la même manière, une boîte pour le bras droit est créée, mais si les os gauche et droit sont des os symétriques et que le panneau de création de boîte est coché ci-dessous, la case opposée sera créée automatiquement.


Vous devez toucher un peu votre cou. Dans les logiciels de modélisation, si la tête et le corps sont créés avec des objets différents, vous pouvez décider d’appliquer ou non la boîte à chaque objet, mais comme ce modèle est un objet unique, vous devez bien transformer la boîte. Avant de créer une boîte, définissez la division Z-direction sur « 2 » à partir de la boîte de dialogue de création de boîte.


Ensuite, créez une boîte autour du cou. Maintenant, passez en « Mode édition » pour transformer la boîte.


Appuyez ensuite sur la touche « F1 » pour le tourner sur le côté. Puisque nous allons déplacer les sommets de la boîte, nous allons la définir en mode déplacement.


Dans cet état, lorsque vous faites glisser la vue, un cadre carré apparaît, de sorte que lorsqu’il entoure les sommets et les faces de la zone, il devient vert et sélectionné.

Quelque chose comme une flèche est affichée, mais cela s’appelle un « manipulateur », et vous pouvez la déplacer ou la faire pivoter dans la direction spécifiée en la faisant glisser.


Utilisez-le pour déplacer les sommets de la boîte avec une sensation qui entoure le cou comme indiqué ci-dessous. Les sommets sont également superposés à l’arrière, alors faites-les glisser autour des sommets pour les sélectionner tous ensemble.

Si vous vous déplacez d’une manière étrange, veuillez le retourner avec « annuler » et réessayer. Une fois cela fait, redéfinissez le nombre de divisions de boîtes à 1.


La tête peut être fermée entière. Si vous voulez bouger vos cheveux ou quelque chose du genre, vous devrez les configurer encore plus finement.


Au-dessus du genou doit être entouré de l’aine à au-dessous du genou. Il peut être préférable de ne pas entourer le milieu du corps.

Veillez à ne pas inclure le pied opposé.


Au-dessous du genou doit être entouré du haut du genou à la cheville. Il n’y a pas beaucoup de polygones, il n’y a donc rien à surveiller.


Les pieds doivent être en dessous.

Une fois que vous avez votre pied gauche, faites votre pied droit de la même manière.


Il ressemblera à celui ci-dessous dans l’affichage complet de la boîte.


Quant à la partie chevauchante de la boîte, elle se fond mieux si elle est éloignée du sommet dans une certaine mesure, il est donc préférable de l’ajuster en zoomant ou autre.

Enregistrez les données et passez à l’édition animée.


Ajoutez une animation et ouvrez la boîte de dialogue Paramètres.

Définissez les paramètres comme indiqué ci-dessous. ・Nom: Marche ・Temps d’animation: 1200 (1,2 secondes) - Heure de début et de fin de l’animation: 500 (ms)


Cette fois, nous allons créer sept clés avec la première et la dernière clé. Je vais laisser le reste des images à l’interpolation linéaire.

De plus, lorsque vous déplacez l’os, vous définissez et mettez automatiquement à jour la clé, alors cochez « Mise à jour automatique » et « Lecture automatique » dans le panneau d’animation.


Maintenant, faites poser les premières images 0 comme indiqué ci-dessous. Passez à la page suivante (modifier à partir de la page suivante).


Tout d’abord, posez un bras. Cochez Rotation dans la barre d’outils, opérez de front et faites glisser l’os du bras. (Ne pas faire glisser l’axe)


L’os du bras étant toujours sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Cible de pose. Ensuite, l’os opposé est tourné de manière à ce qu’il soit symétrique.


Ensuite, vous agiterez vos bras, mais le but ici est de bouger vos « épaules » ainsi. Les gens vous font souvent balancer seulement vos bras, mais en fait, vos épaules devraient aussi bouger (mais pas anormalement). Ce peut être une bonne idée d’observer la façon dont les gens se déplacent.


C’est une vue du bras de côté.


Pliez les jambes comme ça.

C’est la fin de la 0ème image, mais comme les mises à jour automatiques sont vérifiées, la clé sera enregistrée sans autorisation.


Ensuite, enregistrons cette posture dans la dernière 72ème image. La raison en est que l’animation de marche est essentiellement en boucle, de sorte que la posture au début et à la fin doit être la même.

Il existe plusieurs façons de copier, mais dans ce cas, nous utiliserons « Copie fixe ». Il s’agit d’une fonction qui vous permet de copier et coller uniquement les mêmes os.


Appuyez simultanément sur « Ctrl » et « A » sur votre clavier. Tous les os sont sélectionnés.


Sélectionnez ensuite « Copie persistante » dans le menu contextuel. Cela copiera temporairement les postures de tous les os actuellement sélectionnés. Déplacez ensuite la barre de suivi du cadre sur « 72 ».


Ne vous inquiétez pas si votre posture revient. Sélectionnez ensuite « Coller épinglé » dans le menu contextuel. Vous devriez adopter la même posture. La clé est automatiquement renouvelée.


Ensuite, créons le cadre « 36 ». Vous découvrirez plus tard pourquoi vous le créez à partir du milieu.

Après avoir déplacé la barre de piste, sélectionnez « Inverser l’attitude globale » dans le menu contextuel. Les os n’ont pas besoin d’être sélectionnés.


Ensuite, la posture de l’os symétrique doit être inversée. Ceci conclut la 36ème image. Simple, n’est-ce pas? De cette façon, la définition d’os symétriques facilite le retournement et la symétrie.



Posture interpolée

Maintenant, créons le cadre « 12 », alors déplacez la barre de piste. Comme vous pouvez le voir lorsque vous le déplacez, la posture entre est automatiquement interpolée, ce qui facilite la création de la posture suivante.


La posture de la 12ème image devrait être en dessous.

Je ne peux pas le voir, mais je pense que le bras gauche devrait être presque vertical.


La posture de la 24ème image devrait être comme ci-dessous.

Le bras gauche inférieur s’avance légèrement.


À propos, la 48ème image est une forme dans laquelle l’attitude de la 12ème image est inversée, alors déplacez la barre de suivi vers la 12ème image, sélectionnez tous les os et copiez fixement.

Ensuite, passez à la 48e image, fixez le collage et inversez toute la posture.


De la même manière, nous allons créer la pose du 60ème cadre basé sur le 24ème cadre. Cela termine la création de toutes les clés. Commençons à jouer.


Comme vous pouvez le voir lorsque vous jouez, il ne devrait ressembler qu’à une personne qui agite ses jambes en l’air.

Normalement, le centre de gravité du corps doit être abaissé lorsque les jambes sont ouvertes, alors essayez d’abaisser un peu la position du corps de la touche aux images 0, 36 et 72.


Cochez « Déplacer » dans la barre d’outils, sélectionnez la touche et essayez d’abaisser un peu la position racine.

Faites-le pour trois clés.


Si possible, je vais le rejouer pour voir s’il y a quelque chose qui ne va pas, et s’il y en a, je vais le corriger.

Après confirmation et correction répétées, si le problème disparaît, il est terminé.