सेटिंग्स संवाद

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उपकरण पट्टी पर "सेटिंग्स" बटन दबाएं या सेटिंग्स संवाद खोलने के लिए मूल एनीमेशन सूची को डबल-क्लिक करें।

アニメーション設定ダイアログ

शीर्ष मूल एनीमेशन सेटिंग है, और नीचे चाइल्ड एनीमेशन सेटिंग है।

पैरेंट एनीमेशन

नाम

एनीमेशन का नाम। इसे मनमाने ढंग से रखें।

एनीमेशन समय

कुल एनीमेशन प्लेबैक समय। इकाई मिलीसेकंड है। (1 सेकंड = 1000)

फ्रेम प्रति सेकंड

प्रति सेकंड फ्रेम की संख्या सेट करता है। उदाहरण के लिए, यदि एनीमेशन समय 2 सेकंड है और प्रति सेकंड फ्रेम की संख्या 60 है, तो फ्रेम की कुल संख्या 120 होगी।

अल्फ़ान्यूमेरिक-केवल नाम

यह नाम एक अलग फ़ाइल में आउटपुट करते समय होता है जहां केवल अल्फ़ान्यूमेरिक नाम सेट किए जा सकते हैं।

एनीमेशन प्रारंभ और समाप्ति समय

यह चिकनी गति को व्यक्त करने का समय है जब एनीमेशन खेला जाता है और रोक दिया जाता है।

प्राथमिकता

यह पैरामीटर निर्धारित करता है कि कई एनिमेशन खेलते समय किस एनीमेशन की गणना करनी है। संख्या जितनी अधिक होगी, उतना ही पसंद किया जाएगा। यह पैरामीटर एनीमेशन संपादन के लिए समझ में नहीं आता है। इसे अन्य संपादन या अन्य सॉफ़्टवेयर में उपयोग करें।

लूप झंडे

एनीमेशन को लूप करने के लिए सेट करें, लेकिन केवल किसी ELEM फ़ाइल में सहेजते समय। एल्फ्रीना में, सभी एनिमेशन लूप किए गए हैं।

टिप्पणी

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बाल एनिमेशन

हड्डी एनीमेशन

ボーンアニメーション

नाम

यह मूल रूप से संबंधित हड्डी के नाम पर रखा गया है।

अल्फ़ान्यूमेरिक-केवल नाम

यह नाम एक अलग फ़ाइल में आउटपुट करते समय होता है जहां केवल अल्फ़ान्यूमेरिक नाम सेट किए जा सकते हैं। यह अनिवार्य रूप से संबंधित हड्डी के समान है।

संबद्ध हड्डियां

बाल एनीमेशन से जुड़ी हड्डी। यदि आप इस चयन को अचयनित छोड़ देते हैं, तो इस एनीमेशन डेटा का मूल रूप से कोई मतलब नहीं है।

प्रक्षेप का प्रकार

प्रत्येक हड्डी एनीमेशन में प्रत्येक कुंजी के बीच कम्प्यूटेशनल प्रक्षेप विधि का चयन करें।

रेखीय कुंजियों के बीच रैखिक प्रक्षेप।
क़दम प्रत्येक कुंजी के बीच पिछली कुंजी के समान मानों के साथ इंटरपोलेट करें।
पट्टी स्प्लिन कर्व्स के साथ इंटरपोलेट।
Lagrange लैग्रेंज प्रक्षेप। जैसे-जैसे कुंजियों की संख्या बढ़ती है, मान लहरदार हो जाता है, और गणना की मात्रा बढ़ जाती है (कुंजियों की संख्या × कुंजियों की संख्या)।

यूवी एनीमेशन (केवल साझा संस्करण)

UVアニメーション

नाम

यह मूल रूप से उस सामग्री के नाम पर रखा गया है जिसके साथ यह जुड़ा हुआ है।

अल्फ़ान्यूमेरिक-केवल नाम

यह नाम एक अलग फ़ाइल में आउटपुट करते समय होता है जहां केवल अल्फ़ान्यूमेरिक नाम सेट किए जा सकते हैं। यह अनिवार्य रूप से संबंधित सामग्री के समान है।

प्रक्षेप का प्रकार

प्रत्येक यूवी एनीमेशन में प्रत्येक कुंजी के बीच कम्प्यूटेशनल प्रक्षेप विधि का चयन करें।

रेखीय कुंजियों के बीच रैखिक प्रक्षेप।
क़दम प्रत्येक कुंजी के बीच पिछली कुंजी के समान मानों के साथ इंटरपोलेट करें।
पट्टी स्प्लिन कर्व्स के साथ इंटरपोलेट।
Lagrange लैग्रेंज प्रक्षेप। जैसे-जैसे कुंजियों की संख्या बढ़ती है, मान लहरदार हो जाता है, और गणना की मात्रा बढ़ जाती है (कुंजियों की संख्या × कुंजियों की संख्या)।

संबंधित सामग्री

बाल एनीमेशन से जुड़ी सामग्री। यदि आप इस चयन को अचयनित छोड़ देते हैं, तो इस एनीमेशन डेटा का मूल रूप से कोई मतलब नहीं है।