자식 애니메이션 목록

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子アニメーションリスト

선택한 부모 애니메이션에 등록된 자식의 애니메이션을 표시합니다.

애니메이션이 뼈나 재질과 연결되어 있지 않으면 아래와 같이 "×"로 표시됩니다. 연결은 애니메이션 설정 대화상자에서 편집할 수 있습니다.

関連付けられていないアニメーション

뼈 애니메이션

뼈대 애니메이션 모드를 선택하면 목록에 뼈대 애니메이션이 표시되고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 아래와 같은 메뉴가 나타납니다.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

선택한 뼈의 포즈 초기화

선택한 뼈의 회전 및 이동 매개변수를 초기 상태로 되돌립니다.

일반 사본

선택한 단일 뼈의 "이동", "회전" 및 "확대"를 일시적으로 기억합니다. 이 데이터는 다른 뼈대에 붙여 넣을 수 있습니다.

범용 페이스트

"범용 복사"에 복사 된 "이동", "회전"및 "확대"의 매개 변수를 선택한 뼈에 복사 할 수 있습니다. 다른 애니메이션에 붙여 넣을 수도 있습니다.

영구 복사본

선택한 뼈의 "움직임", "회전"및 "확대"를 일시적으로 기억합니다. 그러나이 사본은 동일한 뼈에만 붙여 넣을 수 있습니다. 예를 들어 "foot"이라는 뼈의 자세를 복사하면 "foot"의 뼈에만 붙여 넣을 수 있습니다. 영구 복사본은 한 번에 둘 이상의 뼈를 복사할 수 있습니다.

고정 페이스트

"고정 복사"로 복사 한 포즈를 붙여 넣습니다. 조건은 위와 동일합니다. 다른 애니메이션에 붙여 넣을 수도 있습니다.

태도 반전

선택한 뼈에 거울 뼈가 있으면 뼈의 자세가 반전됩니다. 여러 스페큘러 본이 설정된 경우 아래와 유사한 대화 상자가 표시되고 뒤집을 면을 선택할 수 있습니다.

姿勢反転

자세 대칭

선택한 뼈에 정반사 뼈가 있는 경우 자세는 해당 뼈와 선택한 뼈가 양쪽에서 반전되도록 설정됩니다.

전반적인 태도 반전

대칭 뼈가 있는 뼈의 자세를 반전시킵니다. 반전의 우선 순위는 뼈대 구성에서 더 높습니다.

전체 자세 대칭

대칭 뼈가있는 뼈가 같은 자세를 갖도록하십시오. 대칭 우선 순위는 뼈대 구성에서 더 높은 우선 순위를 갖습니다.

모든 뼈에 대한 자세 초기화

모든 뼈 회전 및 이동 매개 변수를 초기 값으로 되돌립니다. (그러나 자식 애니메이션과 연결되지 않은 뼈는 초기화할 수 없습니다.) )

IK 잠금

모델 뼈를 IK로 조작하면 부모 부동 뼈 직전에 회전이 본으로 전달되지만 중간 뼈에 IK 잠금을 수행하면 해당 뼈에만 회전이 전달됩니다.

IK 잠금 해제

위에서 언급한 IK 잠금을 해제합니다.

삭제

선택한 뼈대 애니메이션을 삭제합니다. 뼈대 애니메이션이 가득 찼을 때 사용합니다. 반대로, 뼈대 애니메이션이 부족하여 연결되지 않은 뼈가 있는 경우 뷰에서 클릭하여 추가할 수 있습니다.

UV 애니메이션

UV 애니메이션 모드를 선택하면 목록에 UV 애니메이션이 표시되고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 아래와 같은 메뉴가 나타납니다.

UVアニメーション右クリックメニュー

UV 초기화

선택한 재질의 초기 UV 이동 및 회전을 복원합니다.

UV 복사

선택한 단일 재질의 "이동", "회전"및 "확대"를 일시적으로 기억합니다. 이 데이터를 다른 자료에 붙여 넣을 수 있습니다.

UV 페이스트

"UV 복사"로 복사 한 "이동", "회전"및 "확대"의 매개 변수를 선택한 재료에 복사 할 수 있습니다. 다른 애니메이션에 붙여 넣을 수도 있습니다.

삭제

선택한 UV 애니메이션을 삭제합니다. UV 애니메이션이 너무 많을 때 사용하십시오.

보간 유형

각 자식 애니메이션의 각 키 간의 보간 계산 방법을 선택합니다.

선형 키 사이의 선형 보간.
걸음 이전 키와 동일한 값을 가진 각 키 사이를 보간합니다.
스플라인 3차 스플라인 곡선으로 보간합니다.
라그랑주 라그랑주 보간. 키 수가 증가하면 값이 물결 모양이되고 계산량이 증가합니다 (키 수 ×키 수).