가장 쉽게 만들 수 있는 애니메이션

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우선, "모델 파일"을 준비하십시오. 이 소프트웨어에서는 ". MQO」「. x」「. elem" 파일에 저장됩니다. 처음 두 파일은 메타세쿼이아라는 모델링 소프트웨어로 만들 수 있습니다. (홈페이지: metaseq.net) 이번에 사용된 샘플 파일은 실행 파일 디렉토리의 "샘플" 폴더에 있는 "ThreeParts.mqo"를 사용합니다.

아이콘은 설정에 따라 다릅니다.


이 파일을 메인 화면에로드하십시오. 메뉴의 "파일"에서 "모델 데이터로드"를 클릭하십시오.


대화 상자가 나타나면 "샘플" 폴더에서 "ThreeParts.mqo" 파일을 선택하고 오른쪽 하단의 열기 단추를 누릅니다.


다음 대화 상자가 표시되지만 이번에는 설정할 특별한 항목이 없으므로 그대로 "로드"버튼을 누르십시오.


모델이 뷰에 나타납니다.

카메라를 회전하려면 뷰를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 끕니다. 카메라를 수평으로 이동하려면 세 번째 버튼으로 드래그하거나 커서 키를 드래그하고 휠 또는 마우스를 좌우로 동시에 눌러 확대 및 축소합니다.


이제 뼈를 만들어 봅시다. 각 설정의 의미에 대해서는 도움말을 참조하십시오. 여기에서는 만드는 방법 만 설명하겠습니다.

창의 왼쪽 상단 모서리에 있는 탭이 뼈대 구성을 선택하는지 확인합니다.


이번에는 뷰에서 직접 만들고 싶기 때문에 탭 페이지의 도구 모음에서 "만들기 모드"가 선택되어 있는지 확인하십시오. 그렇지 않은 경우 클릭하십시오.

만들기 모드에서는 뷰를 클릭하기만 하면 뼈대를 쉽게 만들 수 있습니다.


이제 뼈를 만들어 봅시다 만, 초기 상태에서는 카메라의 위치로 인해 모델을 비스듬히 바라보고 있으므로 바로 위에서 살펴 보겠습니다. 메뉴의 "보기"에서 "위에서보기"를 클릭하십시오.

F2 키로도 가능합니다.


바로 위에서 볼 수 있습니다.

이 상태에서도 카메라를 회전할 수 있습니다.


먼저 모델의 파란색 부분의 상단 중앙을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다.

이상한 흰색 표시가 있었지만 이것은 뼈의 첫 번째 부모 인 뼈의 축 (관절)입니다.


실수로 다른 곳을 클릭하여 만든 경우 도구 모음에서 "실행 취소"버튼을 누르십시오. 이전 작업으로 되돌릴 수 있습니다. 또한 "실행 취소"는 대부분의 작업을 반환할 수 있으므로 매우 편리합니다.

"Ctrl + Z"로 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다.


그런 다음 파란색과 빨간색 사이의 중간을 클릭합니다.

축 사이에는 "뼈"라고 불리는 긴 막대가있었습니다.


빨간색과 녹색 사이에서 계속 진행하여 녹색 하단을 클릭하십시오.

실수를하면 "실행 취소"와 함께 반환하십시오. 이것으로 뼈 생성이 완료됩니다.


실수로 클릭하여 만드는 것을 방지하려면 "편집 모드"로 전환하십시오. 편집 모드는 뼈의 위치를 조정하는 모드입니다.

원래는 관절의 위치를 조금 더 조정하려고했지만 길어지기 때문에 생략하겠습니다. 도움말 등을보십시오.


뼈를 만든 직후에 뼈의 이름을 사용하면 나중에 실수하기 쉽기 때문에 이름을 변경합시다. 왼쪽의 트리 뷰에는 생성된 뼈가 표시됩니다. 경로를 무시합니다. 4 개의 파란색 뼈가 있지만 처음 만들어진 관절도 뼈로 계산됩니다.


뼈대를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 메뉴에서 "이름 바꾸기"를 클릭하여 이름을 다시 쓰므로 다음 페이지에 표시된대로 이름을 바꾸십시오.



만일을 대비하여 데이터를 저장합시다. 도구 모음에서 "저장"버튼을 누르면 대화 상자가 표시되므로 이름을 "Sample1"로 지정하고 저장하십시오 (이름은 무엇이든 될 수 있음). 확장명은 자동으로 "로 설정됩니다. 엘프".

이제 데이터 작업을 계속할 수 있습니다.


다음으로, 모델의 각 꼭짓점이 연결할 본을 지정합니다. 지정된 뼈와 연결된 정점은 이제 아래와 같이 해당 뼈의 움직임을 따릅니다.


그러나 현재 버전에서는 모델의 각 꼭짓점이 근처의 뼈와 자동으로 연결되므로 이 기능을 사용하고 명시적으로 지정하지 않겠습니다. 이렇게 하면 뼈를 만드는 것만으로 애니메이션을 쉽게 편집할 수 있습니다.

애니메이션에서 꼭짓점이 의도하지 않게 이동하면 꼭짓점 가중치와 명시적으로 연결합니다.


이제 애니메이션으로 넘어 가고 싶습니다. 기본 도구 모음에서 "모션"을 클릭합니다.

각 변형이 완료되고 속성 패널의 내용이 새로 고쳐집니다.


먼저 속성 패널 도구 모음에서 추가 단추를 눌러 애니메이션을 만듭니다.


아래 목록에 추가 될 항목을 선택하십시오.

그러면 뼈가 모델에 나타납니다.


이제 먼저 모델의 빨간색 부분에 있는 뼈를 적절하게 드래그해 보십시오.

파란색과 빨간색 사이의 조인트는 절뚝 거리며 구부러 져야합니다.


이 태도를 열쇠로 등록하십시오. 윈도우의 오른쪽 하단에 있는 트랙바를 15로 밉니다.

그런 다음 그 위에 있는 도구 모음에서 "설정" 버튼을 누릅니다.


트랙바 아래에 표시로 등록되었습니다.

그런 다음 뼈 끝의 축을 적절하게 드래그하십시오.


그것은 매우 흥미로운 움직임을 보일 것입니다.

적절하게 이동한 후 프레임 "40"에 추가해 보십시오.


이제 "재생"버튼을 누릅니다.

키는 자동으로 보간되고 애니메이션되어야 합니다. 여기에서는 표현할 수 없기 때문에 꼭 사용해보고 체험해 보세요. 그런 다음 데이터를 저장하면 샘플이 완료됩니다. 자세한 설정은 도움말을 참조하십시오. 생성된 데이터를 별도의 파일로 출력하여 사용할 수도 있습니다.