상자를 사용한 정점 가중치

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이번에는 "꼭짓점 가중치 상자"라는 것을 사용하여 모델의 꼭짓점과 뼈를 연결합니다. 모델은 "샘플" 폴더에서 "Deruderu.mqo"를 사용합니다.


모델 데이터를 가져온 후 뼈를 만듭니다. 만들기 전에 F3 키를 눌러 정면을 본 다음 도구 모음에서 백라이트 단추를 누릅니다. 이렇게 하면 모델이 어두워지고 뼈가 더 잘 보입니다.


뼈를 만듭니다. 먼저 아래쪽에서 네 번 클릭하여 뼈를 만듭니다.

상단은 중앙의 모발 뼈, 중간은 위치 조정을위한 뼈, 하단은 본체의 뼈입니다. 나중에 자세히 설명합니다.


다음으로 측면으로가는 뼈를 만듭니다. 본체의 뼈에서 분기되기 때문에 오른쪽 그림과 같이 본체의 뼈 끝에 있는 관절을 클릭하면 다음 뼈의 부모가 됩니다. 선택한 뼈가 흰색으로 바뀝니다.


선택한 후 오른쪽에 표시된 대로 두 개의 뼈를 만듭니다. 첫 번째 뼈는 위치 조정용이고 두 번째 뼈는 오른쪽 머리카락 뼈입니다.


부모 뼈를 선택하고 두 개의 뼈를 만드는 다른 쪽도 마찬가지입니다. 이것으로 뼈 생성이 완료되었으므로 편집 모드로 전환하십시오.


아래와 같이 뼈의 이름을 그대로 둡니다.


글쎄, 나는 뼈를 만들었지 만, 내가 만든 뼈 중에는 애니메이션에 필요하지 않은 뼈가 있습니다. 아래 그림의 "위치 조정용 뼈"입니다. 머리카락 뼈의 축을 정렬하는 데만 사용됩니다.


이 뼈는 "떠 다니는 뼈"로 바뀝니다. 플로팅 뼈는 애니메이션 뼈대로 계산되지 않으므로 데이터의 가중치를 줄이는 데 도움이 됩니다. 먼저 뷰에서 플로팅 본을 만들려는 본을 클릭하거나 속성 패널의 트리 뷰에서 선택합니다.


선택했으면 창 왼쪽에 있는 뼈대 설정을 클릭합니다. 그러면 뼈 설정 패널이 표시되므로 "뼈 유형"을 "떠 다니는 뼈"로 변경하십시오.


뷰의 뼈가 빨간색으로 바뀌고 변경된 것을 볼 수 있습니다. 트리 보기의 아이콘도 변경됩니다. 이것을 세 개의 뼈로 변경하십시오. 이것으로 본을 마칩니다.


다음으로 정점 가중치를 설정합니다. 뼈대 구성만으로 애니메이션을 만들 수 있지만 자동 설정에서는 의도적으로 잘 작동하지 않는다고 생각하므로 명시 적으로 지정합니다 (흥미로운 움직임이 있지만).

먼저 속성 패널 탭에서 정점 가중치를 선택합니다.


꼭짓점을 뼈와 연결하려면 꼭짓점 가중치 상자라는 것을 사용합니다. 이 상자에 포함된 꼭짓점을 뼈와 연결합니다.

해당 상자를 만들 것이므로 도구 모음에서 "만들기"버튼을 클릭하십시오. 상자 생성 모드로 전환됩니다.


먼저 신체의 정점과 뼈를 연결하십시오. 이 경우 모델에서 정점을 선택하여 주위에 상자를 만듭니다. 만들기 모드로 들어가 창 오른쪽 하단의 상자 만들기를 클릭하면 상자 만들기 대화 상자가 표시되므로 "모델 정점 선택"을 선택하십시오.


다음으로 본체에 대한 상자를 생성하므로 속성 패널 하단의 뼈대 구성에서 "Body"를 선택합니다. 이렇게 하면 생성한 상자가 콘솔의 뼈대와 자동으로 연결됩니다.


뼈를 선택한 후 모델의 정점을 선택합니다. 정점을 선택하려면 마우스로 뷰를 끌어 사각형 범위를 표시하여 해당 범위 내의 정점이 선택되도록 합니다. 선택한 정점이 녹색으로 바뀝니다.


그러나 이대로 두면 본체만 선택하려고 할 수 있지만 다른 추가 정점도 선택될 수 있으므로 이 경우 선택 잠금을 사용합니다. 먼저 창 오른쪽의 "개체 목록" 버튼을 눌러 개체 목록을 표시합니다.


개체 목록에는 각 개체에 대한 항목이 있으므로 선택하지 않으려는 개체의 두 번째 상자를 선택합니다. 그러면 개체의 정점이 잠기고 선택할 수 없습니다.


본체와 눈을 제외한 모든 항목을 잠근 후 전체 모델 주위로 뷰를 드래그합니다. 잠금 해제된 개체만 선택된 것을 볼 수 있습니다.


그런 다음 상자 생성 대화 상자에서 "만들기" 버튼을 누릅니다. 이렇게 하면 뷰에 상자가 만들어집니다.


상자로 둘러싸인 정점은 이제 "body" 뼈와 연결됩니다. 그러나 자세히 보면 관련없는 정점도 둘러싸여있는 것을 볼 수 있으므로 상자가이 정점에 적용되지 않았는지 확인해야합니다.

방금 만든 상자가 속성 패널의 상자 목록에 표시되므로 선택합니다.


그리고 앞서 개체 목록을 보면 검사 항목이 하나 더 있으므로 "body"와 "eye"이외의 항목에서 두 번째 확인 "B"를 제거하십시오. (잠금 상태에 따라 처음부터 오른쪽과 같을 수 있습니다) 이렇게 하면 상자가 B로 표시된 개체에만 적용됩니다.


이것으로 콘솔 연결이 완료됩니다. 다른 개체에도 동일한 방법이 사용됩니다. 다음으로 "중간 머리"의 정점을 연결하므로 뼈를 선택하십시오.


모델을 잠그고 정점을 선택합니다.


그런 다음 상자를 만들고 상자가 적용되는 개체를 지정합니다. 이것은 가운데 머리의 끝입니다. 끝 부분에서도 머리카락을 만드십시오.


이것으로 꼭짓점 가중치가 종료됩니다. 그런 다음 원하는대로 애니메이션 할 수 있습니다.