Lengviausia sukurti animaciją

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

Visų pirma, paruošite "modelio failą". Šioje programinėje įrangoje ". MQO」「. x」「. elem" failą. Pirmuosius du failus galima sukurti naudojant modeliavimo programinę įrangą, vadinamą Metasequoia. (Pagrindinis puslapis: metaseq.net) Šį kartą naudojamas pavyzdinis failas naudoja "ThreeParts.mqo" aplanke "Pavyzdys" vykdomajame failų kataloge.

Piktograma skiriasi priklausomai nuo nustatymo


Pabandykite įkelti šį failą į pagrindinį ekraną. Meniu "Failas" spustelėkite "Įkelti modelio duomenis".


Kai pasirodys dialogo langas, aplanke "Pavyzdys" pasirinkite failą "ThreeParts.mqo" ir paspauskite atidarymo mygtuką apatiniame dešiniajame kampe.


Rodomas šis dialogo langas, tačiau šį kartą nėra specialių elementų, kuriuos reikia nustatyti, todėl paspauskite mygtuką "Įkelti", kaip jis yra.


Modelis rodomas rodinyje.

Norėdami pasukti fotoaparatą, spustelėkite jį dešiniuoju pelės mygtuku ir vilkite vaizdą. Norėdami perkelti fotoaparatą horizontaliai, vilkite trečiuoju mygtuku arba vilkite žymeklio klavišus, priartinkite ir sumažinkite vienu metu paspausdami ratuką arba pelę kairėn ir dešinėn.


Dabar sukurkime kaulą. Prašome kreiptis į pagalbą dėl kiekvieno nustatymo reikšmės. Čia aš tik paaiškinsiu, kaip jį sukurti.

Įsitikinkite, kad viršutiniame kairiajame lango kampe esančiame skirtuke pasirinkta Kaulų konfigūracija.


Šį kartą noriu jį sukurti tiesiai rodinyje, todėl įsitikinkite, kad skirtuko puslapio įrankių juostoje pažymėta "Sukurti režimą". Jei ne, spustelėkite jį.

Kūrimo režimu galite lengvai sukurti kaulą tiesiog spustelėdami vaizdą.


Dabar sukurkime kaulą, tačiau pradinėje būsenoje dėl fotoaparato padėties į modelį žiūrime iš kampo, todėl pažvelkime į jį tiesiai iš viršaus. Meniu "Rodinys" spustelėkite "Peržiūrėti iš viršaus".

Tai įmanoma ir su F2 klavišu


Jį galite pamatyti tiesiai iš viršaus.

Atminkite, kad fotoaparatą galima pasukti net iš šios būsenos.


Pirmiausia kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite mėlynos modelio dalies viršutinį centrą.

Buvo keistas baltas ženklas, tačiau tai yra kaulo ašis (sąnarys), kuris yra pirmasis kaulo tėvas.


Jei netyčia spustelėsite kur nors kitur, kad jį sukurtumėte, įrankių juostoje paspauskite mygtuką "Anuliuoti". Galite grįžti prie ankstesnės operacijos. Be to, "anuliuoti" yra labai patogu, nes jis gali grąžinti daugumą operacijų.

Tą pačią operaciją galima atlikti naudojant "Ctrl + Z"


Tada spustelėkite viduryje tarp mėlynos ir raudonos spalvos.

Tarp ašių buvo ilgas strypas, vadinamas "kaulu".


Tęskite tarp raudonos ir žalios spalvos, spustelėkite žalios spalvos apačią.

Jei padarysite klaidą, grąžinkite ją su "anuliuoti". Tai baigia kaulų kūrimą.


Kad netyčia nespustelėtumėte, kad jį sukurtumėte, perjunkite į "Redagavimo režimą". Redagavimo režimas yra režimas, kuriuo reguliuojate kaulų padėtį.

Iš pradžių dar šiek tiek pakoreguotu sąnario padėtį, bet praleisiu, nes jis bus ilgas. Pažiūrėkite į pagalbą ir pan.


Jei naudosite kaulo pavadinimą tik po to, kai jį sukursite, vėliau bus lengviau padaryti klaidą, todėl pakeiskime pavadinimą. Medžio vaizdas kairėje rodo sukurtus kaulus. Nepaisykite maršruto. Yra keturi mėlyni kaulai, tačiau pirmasis pagamintas sąnarys taip pat skaičiuojamas kaip kaulas.


Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite kaulą ir meniu spustelėkite "Pervardyti", kad perrašytumėte pavadinimą, todėl pabandykite jį pervadinti, kaip parodyta kitame puslapyje.



Išsaugokime duomenis tik tuo atveju. Kai įrankių juostoje paspausite mygtuką "Išsaugoti", bus rodomas dialogo langas, todėl pavadinkite jį "Sample1" ir išsaugokite (pavadinimas gali būti bet koks). Plėtinys automatiškai nustatomas į ". ELP".

Dabar galite tęsti darbą su duomenimis.


Toliau nurodykite, kurį kaulą sieja kiekviena modelio viršūnė. Viršūnės, susijusios su nurodytu kaulu, dabar seks to kaulo judėjimą, kaip parodyta toliau.


Tačiau dabartinėje versijoje kiekviena modelio viršūnė automatiškai susiejama su netoliese esančiu kaulu, todėl naudosiu šią funkciją ir jos aiškiai nenurodysiu. Tai leidžia lengvai redaguoti animaciją tiesiog sukuriant kaulą.

Kai animacijoje viršūnė juda netyčia, aiškiai susiekite su viršūnės svoriu.


Dabar norėčiau pereiti prie animacijos. Pagrindinėje įrankių juostoje spustelėkite "Judesys".

Kiekviena transformacija atliekama ir atnaujinamas ypatybių skydo turinys.


Pirmiausia paspauskite mygtuką Pridėti iš ypatybių skydelio įrankių juostos, kad sukurtumėte animaciją.


Pasirinkite elementą, nes jis bus įtrauktas į toliau pateiktą sąrašą.

Tada kaulai pasirodys modelyje.


Dabar pirmiausia pabandykite tinkamai vilkti kaulą raudonoje modelio dalyje.

Mėlynos ir raudonos spalvos jungtis turėtų sulenkti.


Užregistruokite šį požiūrį kaip raktą. Slinkite valdymo juostą lango apačioje dešinėje į 15.

Tada paspauskite mygtuką "Nustatyti" virš jo esančioje įrankių juostoje.


Užregistruotas ženklu po kelio juosta.

Tada pabandykite tinkamai vilkti ašį kaulo gale.


Ji turėtų padaryti labai įdomų žingsnį.

Tinkamai perkėlę, pabandykite jį pridėti prie rėmelio "40".


Dabar paspauskime mygtuką "Leisti".

Raktai turėtų būti automatiškai interpoliuojami ir animuojami. Aš negaliu to išreikšti čia, todėl prašau išbandyti ir patirti. Po to išsaugokite duomenis ir pavyzdys bus baigtas. Išsamių parametrų ieškokite žinyne. Taip pat galite išvesti sukurtus duomenis į atskirą failą ir jį naudoti.