Vaikščiojimo su žmogaus modeliu animacija
Sukurkime vaikščiojimo animaciją naudodami asmens modelį. Pagrindinės operacijos tam tikru mastu turėtų būti prisimintos kituose patarimuose.
Dabar įkelkite failą "n175.mqo" iš aplanko "Pavyzdys" ir parodykite modelį.
Šis modelio failas yra šiek tiek perrašyta modelio duomenų, kuriuos platina "Mira Studio", versija. Išsamesnės informacijos ieškokite aplanke "Pavyzdys" esančiame aplanke "Autorių teisių .html".
Tai atrodo taip.
Sukurkime kaulą. Mes nesukuriame per daug sudėtingų kaulų. Kadangi paaiškinsiu tik pagrindinius dalykus, supaprastinsiu pirštus ir kitas detales.
Pirma, sukurkite fiuzeliažo kaulus. Padarykite tris sruogas į viršų, o juosmens apačia (tarpkojis) yra pirmasis tėvas, kaip parodyta žemiau. Kai kuriais atvejais galite pašalinti vidurinį kaulą ir padaryti du.
Modelio linijos spalva keičiama aplinkos nustatymuose.
Tada sukurkite kairės rankos kaulą, kaip parodyta žemiau.
Tada padarykite dešinės rankos kaulą, tačiau šį kartą naudokite funkciją "Dublikatas", kad ją išdėstytumėte simetriškai. Žinoma, galite tiesiog spustelėti kitą pusę. Bet kuriuo atveju nustatykite taip, kad galutinė simetrija būtų simetriška.
Pirmiausia pasirinkite kaulą nuo centro iki peties. Galite spustelėti kaulo galiuką arba spustelėti kaulą medžio rodinyje, kad jį pasirinktumėte.
Tada atlikite "Child Linkage" patikrintos kaulų konfigūracijos įrankių juostoje.
Tai padarę paspauskite mygtuką "Dubliuoti".
Tada tas pats kaulas bus sukurtas toje pačioje vietoje, todėl pasirinkite pirmąjį naujai sukurto kaulo tėvą.
Dalyje Ypatybės pažymėkite "Atvirkštinė su pirmine kaip centrine ašimi" ir paspauskite X padėties keitimo mygtuką.
Man pavyko sukurti kaulą, kuris buvo maždaug lygus priešingai rankai.
Tada pasirinkite kaulus, kurie bus kaklo tėvai, kad sukurtumėte kaklo ir galvos kaulus. Trys yra pagaminti dėl padėties.
Nuo pat pirmojo tėvo sukursime tris kojas, kaip parodyta dešinėje.
F1 klavišu pasukite modelį į šoną ir vilkite, kad pakeistumėte sąnarių padėtį ir sukurtumėte kaulus aplink pirštus.
Iš pradžių būtų lanksčiau sukurti vieną ar du kaulus, bet kadangi tai nėra aukštas daugiakampis, paliksiu jį kaip vieną.
Kaip ir ranka, kita kojos pusė taip pat yra dubliuojama. Tai baigia kaulų kūrimą. Tačiau dėl padėties reguliavimo yra kaulas, kuris buvo neišvengiamai pagamintas, todėl šis kaulas yra pagamintas į "plūduriuojantį kaulą". Kaulai nebėra sukurti, todėl perjunkite į "Redagavimo režimą".
Vietos yra šios trys vietos.
Tai plotas po kaklu ir nuo tarpkojo iki pėdos pagrindo. Pasirinkite juos ir kaulų nustatymuose pakeiskite "Kaulų tipas" į "Plaukiojantis kaulas".
Tada kaulo spalva pasikeis į raudoną, o tai gali sumažinti duomenų kiekį animacijos metu.
Toliau pakeisiu kaulo pavadinimą, bet jūs galite jį pakeisti, kad būtų aiškiau. Žiūrėkite vardų duomenų pavyzdžius.
Toliau nustatykite kaulo simetrijos nustatymą. Rankos ir kojos dažnai yra simetriško pobūdžio, todėl šis nustatymas leidžia lengviau reguliuoti kaulų padėtį ir juos animuoti.
Spustelėkite "Kaulų nustatymai" kairėje lango pusėje.
Turėtumėte pamatyti langą, panašų į toliau pateiktą.
Pirmiausia ypatybių skydelyje pasirinkite kaulą, kurį norite padaryti simetrišką iš medžio. Tada iš kaulų nustatymų medžio pasirinkite priešingą kaulą, patikrinkite simetrišką "X" ir paspauskite mygtuką "Pridėti".
Tai pridės simetriškus kaulus į toliau pateiktą sąrašą. Priešingas kaulas nustatomas automatiškai, todėl likusieji kaulai nustatomi taip pat.
Simetriniai kaulai automatiškai perkeliami į simetrišką padėtį, palyginti su jų pirmine padėtimi, kai jie perkeliami.
Toliau nurodykite viršūnės svorį. Tiesą sakant, net jei nenaudojate dėžutės, automatinis kaulo svorio nustatymas veikia pakankamai gražiai.
Taigi, jei nenorite sukurti viršūnės svorio dėžutės, galite pereiti prie animacijos dalies. Jei kuriate langelį, tęskite.
Iš esmės kiekvieną dėžutę galite įdėti aplink kaulą. Pabandykite patekti į esmę. Uždarymo metodas skiriasi priklausomai nuo daugiakampių kiekio modelyje, todėl išbandykite įvairius dalykus patys.
Klubai turėtų būti išdėstyti taip, kad jie apsuptų "pilvo apačią" ir "kirkšnį".
Jei netyčia sukūrėte dėžutę su kitu kaulu, galite susieti ją su paskirties kaulu vilkdami sukurtą laukelį prie kaulo.
Pilvas turėtų apsupti pilvo apačią iš po krūtinės.
Krūtinė supa "virš pilvo", "aplink pečių vidurį" ir "po kaklu".
Manau, kad petys turėtų apsupti visą petį.
Viršutinė kairė ranka supa "apatinę alkūnės ranką" nuo "peties vidurio". Aplink alkūnę už jos, o ne per vidurį, yra technika, leidžianti sklandžiai perkelti alkūnės lenkimą. (lygus viršūnių maišymas)
Apatinė kairė ranka supa "riešą" nuo "arčiau alkūnės žasto". Riešas taip pat yra apsuptas papildomai, kad jis nebūtų keistas.
Delnas turėtų būti apsuptas nuo riešo iki rankos galiuko. Nėra pirštų galiukų kaulų, todėl nėra į ką atkreipti ypatingo dėmesio.
Taip pat sukuriamas dešinės rankos langelis, tačiau jei kairysis ir dešinysis kaulai yra simetriški kaulai ir žemiau pažymėtas dėžutės kūrimo skydelis, priešingas langelis bus sukurtas automatiškai.
Jūs turite šiek tiek paliesti kaklą. Modeliavimo programinėje įrangoje, jei galva ir kūnas yra sukurti su skirtingais objektais, galite nuspręsti, ar pritaikyti dėžutę kiekvienam objektui, tačiau kadangi šis modelis yra vienas objektas, turite gerai transformuoti dėžutę. Prieš kurdami langelį, dėžutės kūrimo dialogo lange nustatykite Z krypties padalijimą į "2".
Tada sukurkite dėžutę aplink kaklą. Dabar perjunkite į "Redaguoti režimą", kad pakeistumėte langelį.
Tada paspauskite klavišą "F1", kad pasuktumėte jį į šoną. Kadangi perkelsime dėžutės viršūnes, nustatysime ją į judėjimo režimą.
Šioje būsenoje, kai vilkiate vaizdą, pasirodo kvadratinis rėmelis, todėl, kai jis supa dėžutės viršūnes ir veidus, jis tampa žalias ir pasirenkamas.
Rodomas kažkas panašaus į rodyklę, tačiau tai vadinama "manipuliatoriumi", ir jūs galite jį perkelti arba pasukti nurodyta kryptimi vilkdami.
Naudokite tai, kad perkeltumėte dėžutės viršūnes su jausmu, kuris supa kaklą, kaip parodyta toliau. Viršūnės taip pat persidengia gale, todėl vilkite jas aplink viršūnes, kad pasirinktumėte jas visas kartu.
Jei judate keistu būdu, grąžinkite jį su "anuliuoti" ir bandykite dar kartą. Kai tai bus padaryta, nustatykite langelių skyrių skaičių atgal į 1.
Galva gali būti uždaryta visa. Jei norite pajudinti plaukus ar pan., turėsite juos nustatyti dar smulkiau.
Virš kelio turėtų būti apsuptas nuo kirkšnies iki žemiau kelio. Gali būti geriau ne apsupti kūno vidurį.
Būkite atsargūs ir neįtraukite priešingos pėdos.
Žemiau kelio turi būti apsuptas iš viršaus kelio į kulkšnį. Daugiakampių nėra daug, todėl nėra į ką atkreipti ypatingą dėmesį.
Pėdos turi būti žemiau.
Kai turėsite kairę koją, padarykite dešinę koją tokiu pačiu būdu.
Jis atrodys taip, kaip žemiau viso langelio ekrane.
Kalbant apie persidengiančią dėžutės dalį, ji geriau susilieja, jei tam tikru mastu nutolsta nuo viršūnės, todėl geriau ją sureguliuoti priartinant ar pan.
Išsaugokite duomenis ir pereikite prie judesio redagavimo.
Pridėkite animaciją ir atidarykite dialogo langą Nustatymai.
Nustatykite parametrus, kaip parodyta toliau. ・Pavadinimas: Walking ・Animacijos laikas: 1200 (1,2 sekundės) - Animacijos pradžios ir pabaigos laikas: 500 (ms)
Šį kartą sukursime septynis klavišus su pirmuoju ir paskutiniu klavišais. Likusius kadrus paliksiu tiesinei interpoliacijai.
Be to, kai perkelsite kaulą, automatiškai nustatysite ir atnaujinsite raktą, todėl animacijos skydelyje pažymėkite "Automatinis naujinimas" ir "Automatinis skaitymas".
Dabar padarykite pirmuosius 0 kadrų pozą, kaip parodyta žemiau. Pereiti į kitą puslapį (redaguoti iš paskesnio).
Visų pirma, padėkite vieną ranką žemyn. Įrankių juostoje pažymėkite Pasukti, valdykite ant galvos ir vilkite žasto kaulą. (Nevilkite ašies)
Vis dar pasirinkę žasto kaulą, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir pasirinkite Pose Target. Tada priešingas kaulas pasukamas taip, kad jis būtų simetriškas.
Toliau mojuosite rankomis, bet esmė čia yra judinti ir "pečius". Žmonės dažnai verčia jus sūpuoti tik žastus, bet iš tikrųjų jūsų pečiai taip pat turėtų judėti (bet ne nenatūraliai). Gali būti gera idėja stebėti, kaip žmonės juda.
Tai vaizdas į ranką iš šono.
Sulenkite kojas taip.
Tai yra 0-ojo kadro pabaiga, tačiau kadangi tikrinami automatiniai atnaujinimai, raktas bus užregistruotas be leidimo.
Toliau užregistruokime šią laikyseną paskutiniame 72-ajame kadre. Priežastis ta, kad vaikščiojimo animacija iš esmės yra kilpinė, todėl laikysena pradžioje ir pabaigoje turi būti vienoda.
Yra keletas būdų kopijuoti, tačiau šiuo atveju naudosime "Fiksuotą kopiją". Tai funkcija, leidžianti kopijuoti ir įklijuoti tik tuos pačius kaulus.
Vienu metu klaviatūroje paspauskite "Ctrl" ir "A". Atrenkami visi kaulai.
Tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite meniu "Nuolatinė kopija". Tai laikinai nukopijuos visų šiuo metu pasirinktų kaulų pozas. Tada perkelkite kadro valdymo juostą į "72".
Nesijaudinkite, jei jūsų laikysena sugrįš. Tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite meniu "Prisegta pasta". Turėtumėte laikytis tos pačios laikysenos. Raktas automatiškai atnaujinamas.
Toliau sukurkime "36" rėmelį. Vėliau sužinosite, kodėl jį kuriate iš vidurio.
Perkėlę valdymo juostą, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite meniu pasirinkite "Atvirkštinis bendras požiūris". Kaulų nereikia pasirinkti.
Tada simetriško kaulo laikysena turėtų būti pakeista. Tai užbaigia 36-ąjį kadrą. Paprasta, ar ne? Tokiu būdu, nustatant simetriškus kaulus, lengviau apversti ir simetriją.
Interpoliuota laikysena
Dabar sukurkime "12" rėmelį, todėl perkelkite valdymo juostą. Kaip matote, kai jį judinate, laikysena tarp automatiškai interpoliuojama, todėl lengviau sukurti kitą pozą.
12-ojo kadro laikysena turėtų būti žemiau.
Aš to nematau, bet manau, kad kairė ranka turėtų būti beveik vertikali.
24-ojo kadro laikysena turėtų būti tokia, kaip žemiau.
Apatinė kairė ranka šiek tiek pasisuka į priekį.
Beje, 48-asis kadras yra forma, kurioje 12-ojo kadro padėtis yra atvirkštinė, todėl perkelkite valdymo juostą į 12-ąjį kadrą, pasirinkite visus kaulus ir nukopijuokite fiksuotai.
Tada pereikite prie 48-ojo kadro, pataisykite pastą ir pakeiskite visą laikyseną.
Taip pat sukursime 60-ojo kadro pozą pagal 24-ąjį kadrą. Tai užbaigia visų raktų kūrimą. Pradėkime žaisti.
Kaip matote žaisdami, tai turėtų atrodyti tik taip, lyg žmogus mojuoja kojomis ore.
Paprastai kūno svorio centras turėtų būti nuleistas, kai kojos yra atviros, todėl pabandykite šiek tiek sumažinti rakto kūno padėtį ties 0, 36 ir 72 rėmeliais.
Įrankių juostoje pažymėkite "Perkelti", pasirinkite klavišą ir pabandykite šiek tiek nuleisti šakninę padėtį.
Atlikite tai trims klavišams.
Jei įmanoma, aš jį paleisiu, kad pamatyčiau, ar nėra nieko blogo, o jei yra, aš jį ištaisysiu.
Po pakartotinio patvirtinimo ir pataisymo, jei problema išnyksta, ji yra baigta.