Lijst met animaties voor kinderen

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

子アニメーションリスト

Hiermee worden de animaties weergegeven van de kinderen die zijn geregistreerd in de geselecteerde bovenliggende animatie.

Als de animatie niet is gekoppeld aan een bot of materiaal, wordt deze gemarkeerd als "×" zoals hieronder weergegeven. Koppelingen kunnen worden bewerkt in het dialoogvenster Animatie-instellingen.

関連付けられていないアニメーション

Bone Animatie

Wanneer u de botanimatiemodus selecteert, worden in de lijst boneanimaties weergegeven en wanneer u met de rechtermuisknop klikt, wordt een menu zoals hieronder weergegeven.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

De houding van het geselecteerde bot initialiseren

Hiermee worden de rotatie- en bewegingsparameters van de geselecteerde bone teruggezet naar hun begintoestand.

Generieke kopie

Onthoudt tijdelijk de "move", "rotate" en "enlarge" van de geselecteerde enkele bone. Deze gegevens kunnen in andere bones worden geplakt.

Pasta voor algemeen gebruik

U kunt de parameters "Verplaatsen", "Roteren" en "Vergroten" gekopieerd in "General Purpose Copy" naar de geselecteerde bone kopiëren. Het kan ook in andere animaties worden geplakt.

Permanente kopie

Onthoudt tijdelijk de "beweging", "rotatie" en "vergroting" van het geselecteerde bot. Deze kopie kan echter alleen op hetzelfde bot worden geplakt. Als u bijvoorbeeld de houding van een bot met de naam "voet" kopieert, kunt u het alleen in het bot van "voet" plakken. Een permanente kopie kan meer dan één bone tegelijk kopiëren.

Vaste pasta

Plak de pose gekopieerd door "Fixed Copy". De voorwaarden zijn dezelfde als hierboven. Het kan ook in andere animaties worden geplakt.

Houding omkering

Als het geselecteerde bot een spiegelbot heeft, wordt de houding van het bot omgekeerd. Als er meerdere spiegelende botten zijn ingesteld, wordt een dialoogvenster weergegeven dat lijkt op het onderstaande dialoogvenster en kunt u het gezicht selecteren om te spiegelen.

姿勢反転

Houdingssymmetrie

Als de geselecteerde botten spiegelende botten hebben, wordt de houding ingesteld met die botten en de geselecteerde botten omgekeerd aan elke kant.

Algehele omkering van de houding

Keert de houding om van de botten met symmetrische botten. De prioriteit van de invert is hoger in de botconfiguratie.

Algemene houdingssymmetrie

Zorg ervoor dat de botten met symmetrische botten dezelfde houding hebben. Symmetrische prioriteit heeft voorrang hoger in de botconfiguratie.

De houding voor alle botten initialiseren

Hiermee worden alle botrotatie- en bewegingsparameters teruggezet naar hun beginwaarden. (Bones die niet zijn gekoppeld aan onderliggende animaties kunnen echter niet worden geïnitialiseerd.) )

IK-vergrendeling

Wanneer een modelbot wordt gemanipuleerd met IK, wordt de rotatie overgebracht naar de bone vlak voor de bovenliggende zwevende bone, maar als u IK-vergrendeling uitvoert op de middelste bone, wordt de rotatie alleen doorgegeven aan dat bot.

IK ontgrendelen

Ontgrendel het hierboven genoemde IK-slot.

verwijdering

Hiermee verwijdert u de geselecteerde boneanimatie. Gebruik het wanneer de botanimatie vol is. Omgekeerd, als er botten zijn die niet zijn gekoppeld vanwege onvoldoende botanimatie, kunt u ze toevoegen door erop te klikken in de weergave.

UV-animatie

Wanneer u de UV-animatiemodus selecteert, wordt in de lijst de UV-animatie weergegeven en wanneer u met de rechtermuisknop klikt, wordt een menu zoals hieronder weergegeven.

UVアニメーション右クリックメニュー

UV-initialisatie

Herstelt de initiële UV-beweging en rotatie van het geselecteerde materiaal.

UV-kopie

Onthoudt tijdelijk de "move", "rotate" en "enlarge" van het geselecteerde enkele materiaal. Deze gegevens kunnen in andere materialen worden geplakt.

UV-pasta

U kunt de parameters "Verplaatsen", "Roteren" en "Vergroten" gekopieerd door "UV Copy" naar het geselecteerde materiaal kopiëren. Het kan ook in andere animaties worden geplakt.

verwijdering

Hiermee verwijdert u de geselecteerde UV-animatie. Gebruik het wanneer UV-animatie te veel is.

Type interpolatie

Selecteer hoe de interpolatieberekeningsmethode tussen elke sleutel in elke onderliggende animatie wordt berekend.

Lineair Lineaire interpolatie tussen sleutels.
Stap Interpoleer tussen elke sleutel met dezelfde waarden als de vorige sleutel.
Spline Interpoleer met kubieke splinecurves.
Lagrange Lagrange interpolatie. Naarmate het aantal sleutels toeneemt, wordt de waarde golvend en neemt de hoeveelheid berekening toe (aantal sleutels ×aantal sleutels).