Ustawienia kości

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

ボーン設定

nazwa

Określa nazwę kości.

Nazwy alfanumeryczne

Ta nazwa jest używana do wyprowadzania plików, które mogą używać tylko nazw alfanumerycznych.

Rodzaj kości

Wybierz między kośćmi stałymi i pływającymi.

Stała kość Jest to zwykła kość. W animacji w zasadzie poruszasz tą kością.
Kości pływające Jest tam, aby odłączyć stałą kość. Pływające kości nie liczą się jako kości na końcu. Nie jest również możliwe operowanie animacją.

Typ operacji kości

Typ używany do identyfikacji kości podczas manipulowania nimi.

Symetryczne kości Ustaw jako symetryczne kości.
Kość centralna Ustaw, jeśli chcesz traktować go jako kość centralną.

Symetryczne kości

対称ボーン

Ustaw tę opcję, jeśli chcesz wprowadzać symetryczne zmiany, takie jak konfiguracja kości i animacja.

Używając poniższego przykładu jako przykładu, jeśli chcesz określić "górne prawe ramię" jako kość symetryczną w płaszczyźnie X dla kości "lewego górnego ramienia", wybierz "górne prawe ramię" z widoku drzewa "Symetryczna kość", zaznacz tylko "X" z "Symetryczny" i naciśnij przycisk "Dodaj" po prawej stronie. Widać, że wybrana kość została dodana do poniższej listy i ustawiona jako kość symetryczna.

鏡面対称ボーンの設定

Z pojedynczą kością można powiązać do siedmiu symetrycznych kości, w zależności od tego, jak można połączyć XYZ. Jeśli chcesz go usunąć, wybierz kość, którą chcesz usunąć z poniższej listy i naciśnij przycisk "Usuń".

Ponadto, w powyższym przypadku, lustrzano-symetryczna kość "prawego ramienia" jest automatycznie kojarzona z kością "lewego ramienia".

Jednak kości znajdujące się w relacji rodzic-dziecko nie mogą być ustawione jako kości symetryczne.

移動前移動後W ten sposób można ustawić do 7 ustawień dla każdej strony

Oś odwrócenia

反転軸

Ten komunikat jest wyświetlany, gdy typ operacji kości jest ustawiony na "Central Bone". Ustawia oś odwrócenia postawy w animacji itp.