Ustawienia kości
nazwa
Określa nazwę kości.
Nazwy alfanumeryczne
Ta nazwa jest używana do wyprowadzania plików, które mogą używać tylko nazw alfanumerycznych.
Rodzaj kości
Wybierz między kośćmi stałymi i pływającymi.
Stała kość | Jest to zwykła kość. W animacji w zasadzie poruszasz tą kością. |
Kości pływające | Jest tam, aby odłączyć stałą kość. Pływające kości nie liczą się jako kości na końcu. Nie jest również możliwe operowanie animacją. |
Typ operacji kości
Typ używany do identyfikacji kości podczas manipulowania nimi.
Symetryczne kości | Ustaw jako symetryczne kości. |
Kość centralna | Ustaw, jeśli chcesz traktować go jako kość centralną. |
Symetryczne kości
Ustaw tę opcję, jeśli chcesz wprowadzać symetryczne zmiany, takie jak konfiguracja kości i animacja.
Używając poniższego przykładu jako przykładu, jeśli chcesz określić "górne prawe ramię" jako kość symetryczną w płaszczyźnie X dla kości "lewego górnego ramienia", wybierz "górne prawe ramię" z widoku drzewa "Symetryczna kość", zaznacz tylko "X" z "Symetryczny" i naciśnij przycisk "Dodaj" po prawej stronie. Widać, że wybrana kość została dodana do poniższej listy i ustawiona jako kość symetryczna.
Z pojedynczą kością można powiązać do siedmiu symetrycznych kości, w zależności od tego, jak można połączyć XYZ. Jeśli chcesz go usunąć, wybierz kość, którą chcesz usunąć z poniższej listy i naciśnij przycisk "Usuń".
Ponadto, w powyższym przypadku, lustrzano-symetryczna kość "prawego ramienia" jest automatycznie kojarzona z kością "lewego ramienia".
Jednak kości znajdujące się w relacji rodzic-dziecko nie mogą być ustawione jako kości symetryczne.
W ten sposób można ustawić do 7 ustawień dla każdej strony
Oś odwrócenia
Ten komunikat jest wyświetlany, gdy typ operacji kości jest ustawiony na "Central Bone". Ustawia oś odwrócenia postawy w animacji itp.