Caixa de diálogo Configurações

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Pressione o botão "Configurações" na barra de ferramentas ou clique duas vezes na lista de animação pai para abrir a caixa de diálogo de configurações.

アニメーション設定ダイアログ

A parte superior é a configuração de animação pai e a parte inferior é a configuração de animação filho.

Animação pai

nome

O nome da animação. Coloque-o arbitrariamente.

Tempo de animação

Tempo total de reprodução da animação. A unidade é milissegundos. (1 segundo = 1000)

Quadros por segundo

Define o número de quadros por segundo. Por exemplo, se o tempo de animação for de 2 segundos e o número de quadros por segundo for 60, o número total de quadros será 120.

Nomes somente alfanuméricos

Este é o nome ao enviar para um arquivo separado onde apenas nomes alfanuméricos podem ser definidos.

Hora de início e término da animação

Este é o momento de expressar o movimento suave quando a animação é reproduzida e parada.

Prioridade

Esse parâmetro determina de qual animação calcular ao reproduzir várias animações. Quanto maior o número, mais preferido ele é. Esse parâmetro não faz sentido para edição de animação. Use-o em outra edição ou outro software.

Sinalizadores de loop

Defina para repetir a animação, mas somente ao salvar em um arquivo ELEM. Em Elfreina, todas as animações são em loop.

comentário

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Animações infantis

Animação de osso

ボーンアニメーション

nome

É basicamente nomeado após o osso associado.

Nomes somente alfanuméricos

Este é o nome ao enviar para um arquivo separado onde apenas nomes alfanuméricos podem ser definidos. É essencialmente o mesmo que o osso associado.

Ossos Associados

O osso associado à animação infantil. Se você deixar essa seleção desmarcada, esses dados de animação basicamente não significam nada.

Tipo de interpolação

Selecione o método de interpolação computacional entre cada chave em cada animação de bone (Seleção de interpolação computacional).

Linear Interpolação linear entre chaves.
Passo Interpole entre cada chave com os mesmos valores da chave anterior.
Spline Interpole com curvas spline.
Lagrange Interpolação de Lagrange. À medida que o número de chaves aumenta, o valor torna-se ondulado e a quantidade de computação aumenta (número de chaves ×número de chaves).

Animação UV (somente versão compartilhada)

UVアニメーション

nome

É basicamente nomeado após o material com o qual está associado.

Nomes somente alfanuméricos

Este é o nome ao enviar para um arquivo separado onde apenas nomes alfanuméricos podem ser definidos. É essencialmente o mesmo que o material associado.

Tipo de interpolação

Selecione o método de interpolação computacional entre cada tecla em cada animação UV.

Linear Interpolação linear entre chaves.
Passo Interpole entre cada chave com os mesmos valores da chave anterior.
Spline Interpole com curvas spline.
Lagrange Interpolação de Lagrange. À medida que o número de chaves aumenta, o valor torna-se ondulado e a quantidade de computação aumenta (número de chaves ×número de chaves).

Materiais Associados

O material associado à animação infantil. Se você deixar essa seleção desmarcada, esses dados de animação basicamente não significam nada.