Animação de caminhar com um modelo humano

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Vamos criar uma animação de caminhada usando um modelo de uma pessoa. As operações básicas devem ser lembradas até certo ponto em outras dicas.

Agora, carregue o arquivo "n175.mqo" da pasta "Sample" e exiba o modelo.

Este arquivo de modelo é uma versão ligeiramente reescrita dos dados do modelo distribuídos pelo "Mira Studio". Para obter detalhes, consulte "Copyright .html" na pasta "Sample".


Fica assim.


Vamos criar um osso. Nós não criamos ossos muito complexos. Como explicarei apenas os pontos principais, simplificarei os dedos e outros detalhes.


Primeiro, crie os ossos da fuselagem. Faça três fios em direção ao topo, com a parte inferior da cintura (virilha) como o primeiro pai, como mostrado abaixo. Em alguns casos, você pode remover o osso do meio e fazer dois.

A cor da linha do modelo é alterada nas configurações do ambiente.


Em seguida, crie o osso do braço esquerdo, conforme mostrado abaixo.

Em seguida, faça o osso do braço direito, mas desta vez use a função "Duplicar" para colocá-lo simetricamente. Claro, você pode simplesmente clicar do outro lado. Em ambos os casos, faça as configurações para que a simetria final seja simétrica.


Primeiro, selecione o osso do centro para o ombro. Você pode clicar na ponta de um osso ou clicar em um osso no modo de exibição de árvore para selecioná-lo.

Em seguida, marque "Ligação Filho" na barra de ferramentas da configuração óssea marcada.


Depois de fazer isso, pressione o botão "Duplicar".

Em seguida, o mesmo osso será criado no mesmo lugar, então selecione o primeiro pai do osso recém-criado.


Em Propriedades, marque "Revertido com pai como eixo central" e pressione o botão de inversão de posição X.


Eu fui capaz de criar um osso que era aproximadamente igual ao braço oposto.


Em seguida, selecione os ossos que serão os pais do pescoço para criar os ossos do pescoço e da cabeça. Três são feitas devido à posição.


Desde o primeiro pai, criaremos três pernas, como mostrado à direita.


Vire o modelo para os lados com a tecla F1 e arraste para reposicionar as articulações e criar ossos ao redor dos dedos dos pés.

Originalmente, seria mais flexível criar um ou dois ossos, mas como não é um polígono alto, vou deixá-lo como um.


Da mesma forma que o braço, o outro lado da perna também é duplicado. Isso conclui a criação do osso. No entanto, devido ao ajuste de posição, há um osso que foi feito inevitavelmente, então esse osso é transformado em um "osso flutuante". Os bones não são mais criados, então mude para "Modo de Edição".


Os locais são os três lugares a seguir.

É a área sob o pescoço e da virilha até a base do pé. Selecione-os e altere o "Tipo de Osso" nas configurações de osso para "Osso Flutuante".


Em seguida, a cor do osso mudará para vermelho, o que pode reduzir a quantidade de dados durante a animação.

Em seguida, vou mudar o nome do osso, mas você pode alterá-lo para maior clareza. Consulte os dados de exemplo para obter nomes.


Em seguida, defina a configuração de simetria do osso. Braços e pernas são muitas vezes simétricos por natureza, por isso esta configuração torna mais fácil ajustar a posição dos ossos e animá-los.

Clique em "Configurações de osso" no lado esquerdo da janela.


Você deve ver uma janela como a abaixo.


Primeiro, selecione o osso que você deseja tornar simétrico na árvore no painel Propriedades. Em seguida, selecione o osso oposto na árvore de configurações de osso, verifique o simétrico "X" e pressione o botão "Adicionar".


Isso adicionará ossos simétricos à lista abaixo. O osso oposto é ajustado automaticamente, de modo que o resto dos ossos é definido da mesma maneira.


Os ossos simétricos são movidos automaticamente para uma posição simétrica em relação à sua posição pai quando movidos.


Em seguida, especifique o peso do vértice. Na verdade, mesmo que você não use a caixa, a configuração automática de peso do osso funciona muito bem.

Então, se você não quiser criar uma caixa de peso de vértice, você pode pular para a parte de animação. Se você estiver criando uma caixa, continue.


Basicamente, você pode colocar cada caixa ao redor do osso. Tente ir direto ao ponto. O método de fechamento varia dependendo da quantidade de polígonos no modelo, portanto, tente várias coisas você mesmo.

Os quadris devem ser dispostos de modo que envolvam a "parte inferior da barriga" e a "virilha".


Se você criar acidentalmente uma caixa com um bone diferente, poderá associá-la ao bone de destino arrastando a caixa criada para o bone.


A barriga deve envolver a parte inferior da barriga sob o peito.


O peito envolve "acima da barriga", "em torno do meio dos ombros" e "sob o pescoço".


Acho que o ombro deve envolver todo o ombro.


A parte superior do braço esquerdo envolve o "braço inferior do cotovelo" do "meio do ombro". Cercar o cotovelo além dele, em vez do meio, é uma técnica para mover suavemente a curvatura do cotovelo. (mistura suave de vértices)


O braço inferior esquerdo envolve o "pulso" de "mais perto do braço do cotovelo". O pulso também é cercado extra para que não seja estranho.


A palma da mão deve ser cercada do pulso até a ponta da mão. Não há ossos da ponta dos dedos, por isso não há nada para prestar atenção especial.

Da mesma forma, uma caixa para o braço direito é criada, mas se os ossos esquerdo e direito forem ossos simétricos e o painel de criação da caixa estiver marcado abaixo, a caixa oposta será criada automaticamente.


Você tem que tocar seu pescoço um pouco. No software de modelagem, se a cabeça e o corpo forem criados com objetos diferentes, você pode decidir se deseja aplicar a caixa a cada objeto, mas como esse modelo é um único objeto, você precisa transformar bem a caixa. Antes de criar uma caixa, defina a divisão de direção Z como "2" na caixa de diálogo de criação da caixa.


Em seguida, crie uma caixa ao redor do pescoço. Agora, mude para "Modo de edição" para transformar a caixa.


Em seguida, pressione a tecla "F1" para virá-lo de lado. Como vamos mover os vértices da caixa, vamos configurá-lo para o modo de movimento.


Nesse estado, quando você arrasta a exibição, um quadro quadrado aparece, portanto, quando ele envolve os vértices e faces da caixa, ele fica verde e é selecionado.

Algo como uma seta é exibido, mas isso é chamado de "manipulador", e você pode movê-lo ou girá-lo na direção especificada arrastando-o.


Use isso para mover os vértices da caixa com uma sensação que envolve o pescoço, como mostrado abaixo. Os vértices também são sobrepostos na parte de trás, então arraste-os ao redor dos vértices para selecioná-los todos juntos.

Se você se mover de uma maneira estranha, por favor, devolva-o com "desfazer" e tente novamente. Feito isso, defina o número de divisões de caixa de volta para 1.


A cabeça pode ser fechada inteira. Se você quiser mover seu cabelo ou algo assim, você terá que configurá-lo ainda mais finamente.


Acima do joelho deve ser cercado da virilha para abaixo do joelho. Pode ser melhor não cercar o meio do corpo.

Tenha cuidado para não incluir o pé oposto.


Abaixo do joelho deve ser cercado de cima do joelho até o tornozelo. Não há muitos polígonos, por isso não há nada para prestar atenção especial.


Os pés devem estar abaixo.

Depois de ter o pé esquerdo, faça o pé direito da mesma maneira.


Ele se parecerá com o abaixo na tela da caixa cheia.


Quanto à parte sobreposta da caixa, ela se mistura melhor se for afastada do vértice até certo ponto, por isso é melhor ajustá-la ampliando ou algo parecido.

Salve os dados e passe para a edição de movimento.


Adicione uma animação e abra a caixa de diálogo Configurações.

Defina os parâmetros conforme mostrado abaixo. ・Nome: Caminhando ・Tempo de animação: 1200 (1,2 segundos) - Tempo de início e término da animação: 500 (ms)


Desta vez, criaremos sete chaves com a primeira e a última chaves. Vou deixar o resto dos quadros para interpolação linear.

Além disso, quando você mover o bone, você definirá e atualizará automaticamente a chave, portanto, marque "Atualização automática" e "Leitura automática" no painel de animação.


Agora, faça com que os primeiros 0 quadros posem como mostrado abaixo. Prossiga para a próxima página (edite a partir da próxima).


Primeiro de tudo, coloque um braço para baixo. Marque Girar na barra de ferramentas, opere de frente e arraste o osso do braço. (Não arraste o eixo)


Com o osso do braço ainda selecionado, clique com o botão direito do mouse e selecione Pose Target. Em seguida, o osso oposto é girado de modo que seja simétrico.


Em seguida, você estará acenando com os braços, mas o ponto aqui é mover seus "ombros" também. As pessoas muitas vezes fazem você balançar apenas os braços, mas na verdade seus ombros também devem se mover (mas não de forma natural). Pode ser uma boa ideia observar a maneira como as pessoas se movem.


É uma visão do braço de lado.


Dobre as pernas assim.

Este é o final do 0º quadro, mas como as atualizações automáticas são verificadas, a chave será registrada sem permissão.


A seguir, vamos registrar essa postura no último 72º quadro. A razão é que a animação de caminhada é basicamente em loop, então a postura no início e no final deve ser a mesma.

Existem várias maneiras de copiar, mas neste caso usaremos "Cópia Fixa". Esta é uma função que permite copiar e colar apenas os mesmos ossos.


Pressione "Ctrl" e "A" no teclado ao mesmo tempo. Todos os ossos são selecionados.


Em seguida, selecione "Cópia persistente" no menu do botão direito do mouse. Isso copiará temporariamente as posturas de todos os ossos atualmente selecionados. Em seguida, mova a barra de trilha do quadro para "72".


Não se preocupe se sua postura retornar. Em seguida, selecione "Colar fixo" no menu do botão direito do mouse. Você deve tomar a mesma postura. A chave é renovada automaticamente.


Em seguida, vamos criar o quadro "36". Você descobrirá mais tarde por que está criando-o a partir do meio.

Depois de mover a barra de faixas, selecione "Inverter a atitude geral" no menu do botão direito do mouse. Os ossos não precisam ser selecionados.


Em seguida, a postura do osso simétrico deve ser revertida. Isso conclui o 36º quadro. Simples, não é? Desta forma, a configuração de ossos simétricos facilita a inversão e a simetria.



Postura interpolada

Agora vamos criar o quadro "12", então mova a barra de faixas. Como você pode ver quando você o move, a postura entre eles é automaticamente interpolada, facilitando a criação da próxima postura.


A postura do 12º quadro deve estar abaixo.

Não consigo ver, mas acho que o braço esquerdo deve ser quase vertical.


A postura do 24º quadro deve ser a seguinte.

O braço esquerdo inferior vem ligeiramente para a frente.


A propósito, o 48º quadro é uma forma em que a atitude do 12º quadro é invertida, então mova a barra de trilha para o 12º quadro, selecione todos os ossos e copie fixamente.

Em seguida, mova para o 48º quadro, corrija a pasta e inverta toda a postura.


Da mesma forma, criaremos a pose do 60º quadro com base no 24º quadro. Isso conclui a criação de todas as chaves. Vamos começar a jogar.


Como você pode ver quando você joga, só deve parecer que uma pessoa está acenando com as pernas no ar.

Normalmente, o centro de gravidade do corpo deve ser abaixado quando as pernas estão abertas, então tente diminuir um pouco a posição do corpo da chave nos quadros 0, 36 e 72.


Marque "Mover" na barra de ferramentas, selecione a tecla e tente diminuir um pouco a posição da raiz.

Faça isso para três chaves.


Se possível, vou reproduzi-lo para ver se há algo de errado e, se houver, corrigirei.

Após repetidas confirmações e correções, se o problema desaparecer, ele estará completo.