Список детских анимаций

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

子アニメーションリスト

Отображает анимацию дочерних элементов, зарегистрированных в выбранной родительской анимации.

Если анимация не связана с костью или материалом, она будет помечена как «×», как показано ниже. Связи можно редактировать в диалоговом окне «Настройки анимации».

関連付けられていないアニメーション

Анимация костей

При выборе режима анимации костей в списке отображаются анимации костей, а при щелчке правой кнопкой мыши появляется меню, подобное приведенному ниже.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Инициализация позы выбранной кости

Возвращает параметры вращения и движения выбранной кости в исходное состояние.

Универсальная копия

Временно запоминает «перемещение», «вращение» и «увеличение» выбранной одиночной кости. Эти данные могут быть вставлены в другие кости.

Паста общего назначения

Вы можете скопировать параметры «Переместить», «Повернуть» и «Увеличить», скопированные в «Копию общего назначения», на выбранную кость. Его также можно вставить в другие анимации.

Постоянное копирование

Временно запоминает «движение», «вращение» и «увеличение» выбранной кости. Однако эта копия может быть вставлена только в ту же кость. Например, если вы скопируете позу кости под названием «стопа», вы можете только вставить ее в кость «стопы». Постоянная копия может копировать более одной кости одновременно.

Исправленная вставка

Вставьте позу, скопированную "Fixed Copy". Условия такие же, как и выше. Его также можно вставить в другие анимации.

Изменение отношения

Если выбранная кость имеет зеркальную кость, поза кости меняется на противоположную. Если установлено несколько зеркальных костей, отобразится диалоговое окно, подобное приведенному ниже, и вы можете выбрать лицо для переворачивания.

姿勢反転

Постуральная симметрия

Если выбранные кости имеют зеркальные кости, поза устанавливается с этими костями, а выбранные кости перевернуты с каждой стороны.

Общее изменение отношения

Инвертирует положение костей, которые имеют симметричные кости. Приоритет инверта выше в конфигурации кости.

Общая постуральная симметрия

Сделайте так, чтобы кости с симметричными костями имели одинаковую осанку. Симметричный приоритет имеет приоритет выше в конфигурации кости.

Инициализация осанки для всех костей

Возвращает все параметры вращения и движения кости к их начальным значениям. (Однако кости, не связанные с дочерними анимациями, не могут быть инициализированы.) )

Блокировка IK

Когда модельной костью манипулируют с помощью IK, вращение передается на кость непосредственно перед родительской плавающей костью, но если вы выполняете блокировку IK на средней кости, вращение передается только на эту кость.

IK Разблокировка

Разблокируйте блокировку IK, упомянутую выше.

стирание

Удаляет выбранную анимацию кости. Используйте его, когда анимация костей заполнена. И наоборот, если есть кости, которые не связаны из-за недостаточной анимации костей, вы можете добавить их, нажав на них в представлении.

УФ анимация

При выборе режима УФ-анимации в списке отображается УФ-анимация, а при щелчке правой кнопкой мыши появляется меню, подобное приведенному ниже.

UVアニメーション右クリックメニュー

УФ-инициализация

Восстанавливает исходное УФ-движение и вращение выбранного материала.

УФ-копия

Временно запоминает «перемещение», «вращение» и «увеличение» выбранного отдельного материала. Эти данные могут быть вставлены в другие материалы.

УФ-паста

Вы можете скопировать параметры «Переместить», «Повернуть» и «Увеличить», скопированные «УФ-копией» на выбранный материал. Его также можно вставить в другие анимации.

стирание

Удаляет выбранную УФ-анимацию. Используйте его, когда УФ-анимация слишком велика.

Тип интерполяции

Выберите способ вычисления метода интерполяции между каждым ключом в каждой дочерней анимации.

Линейный Линейная интерполяция между клавишами.
Шаг Интерполяция между каждым ключом с теми же значениями, что и предыдущий ключ.
Шпонка Интерполяция кубическими сплайн-кривыми.
Лагранж Интерполяция Лагранжа. По мере увеличения количества ключей значение становится волнообразным, а объем вычислений увеличивается (количество ключей ×количество ключей).