Анимация ходьбы с человеческой моделью

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

Создадим анимацию ходьбы, используя модель человека. Основные операции следует в какой-то степени запомнить в других советах.

Теперь загрузите файл "n175.mqo" из папки "Sample" и отобразите модель.

Данный файл модели представляет собой слегка переписанную версию данных модели, распространяемых "Mira Studio". Дополнительные сведения см. в разделе «.html авторских прав» в папке «Образец».


Выглядит это так.


Давайте создадим кость. Мы не создаем слишком сложные кости. Так как я объясню только основные моменты, то упрощу пальцы и другие детали.


Во-первых, создайте кости фюзеляжа. Сделайте три пряди к верху, с нижней частью талии (промежности) в качестве первого родителя, как показано ниже. В некоторых случаях можно удалить среднюю кость и сделать две.

Цвет линии модели изменяется в настройках среды.


Затем создайте кость левой руки, как показано ниже.

Затем сделайте правую кость руки, но на этот раз используйте функцию «Дублировать», чтобы расположить ее симметрично. Конечно, вы можете просто нажать на другую сторону. В любом случае сделайте настройки так, чтобы конечная симметрия была симметричной.


Сначала выделите кость от центра к плечу. Можно щелкнуть кончик кости или щелкнуть кость в древовидном представлении, чтобы выделить ее.

Далее сделайте "Child Linkage" на панели инструментов отмеченной конфигурации кости.


После этого нажмите кнопку «Дублировать».

Затем та же кость будет создана в том же месте, поэтому выберите первого родителя вновь созданной кости.


В разделе Свойства установите флажок "Перевернуто с родительской в качестве центральной оси" и нажмите кнопку изменения положения X.


Мне удалось создать кость, которая была примерно равна противоположной руке.


Затем выберите кости, которые будут родительскими для шеи, чтобы создать кости шеи и головы. Три сделаны из-за положения.


С самого первого родителя мы создадим три ноги, как показано справа.


Поверните модель вбок с помощью клавиши F1 и перетащите, чтобы переместить суставы и создать кости вокруг пальцев ног.

Изначально было бы более гибко создавать одну или две кости, но так как это не высокий полигон, я оставлю его как один.


Так же, как и рука, другая сторона ноги также дублируется. На этом завершается создание кости. Однако из-за корректировки положения есть кость, которая была сделана неизбежно, поэтому эта кость превращается в «плавающую кость». Кости больше не создаются, поэтому переключитесь в «Режим редактирования».


Локации следующие три места.

Это область под шеей и от промежности до основания стопы. Выберите их и измените «Тип кости» в настройках кости на «Плавающая кость».


Затем цвет кости изменится на красный, что может уменьшить объем данных во время анимации.

Далее я поменяю название кости, но вы можете изменить его для ясности. Имена см. в образце данных.


Далее задайте симметрию установки кости. Руки и ноги часто симметричны по своей природе, поэтому такая настройка облегчает корректировку положения костей и их оживление.

Нажмите «Настройки костей» в левой части окна.


Вы должны увидеть окно, подобное приведенному ниже.


Сначала выберите кость, которую нужно сделать симметричной, из дерева на панели «Свойства». Далее выберите противоположную кость из дерева настроек кости, проверьте симметричную «X» и нажмите кнопку «Добавить».


Это добавит симметричные кости к списку ниже. Противоположная кость устанавливается автоматически, поэтому остальные кости устанавливаются таким же образом.


Симметричные кости автоматически перемещаются в симметричное положение относительно их родительского положения при перемещении.


Затем укажите вес вершины. На самом деле, даже если вы не используете коробку, автоматическая настройка веса кости работает достаточно красиво.

Поэтому, если вы не хотите создавать поле веса вершины, вы можете перейти к части анимации. Если вы создаете коробку, пожалуйста, продолжайте.


В принципе, вы можете разместить каждую коробку вокруг кости. Постарайтесь добраться до сути. Метод вложения варьируется в зависимости от количества полигонов в модели, поэтому, пожалуйста, попробуйте различные вещи самостоятельно.

Бедра должны быть расположены так, чтобы они окружали «нижнюю часть живота» и «пах».


Если вы случайно создали коробку с другой костью, вы можете связать коробку с конечной костью, перетащив созданную коробку к кости.


Брюхо должно окружать нижнюю часть живота из-под груди.


Грудь окружает «над животом», «вокруг середины плеч» и «под шеей».


Я думаю, что плечо должно окружать все плечо.


Верхняя левая рука окружает «нижнюю руку локтя» от «середины плеча». Окружение локтя за его пределами, а не середины, является техникой плавного перемещения локтевого сгиба. (плавное смешивание вершин)


Нижняя левая рука окружает «запястье» от «ближе к плечу локтя». Запястье также окружено дополнительно, чтобы это не было странно.


Ладонь руки должна быть окружена от запястья до кончика руки. Костей кончиков пальцев нет, поэтому особого внимания не на что обратить.

Таким же образом создается поле для правой руки, но если левая и правая кости являются симметричными костями, а панель создания коробки отмечена ниже, противоположный блок будет создан автоматически.


Вы должны немного коснуться шеи. В программном обеспечении для моделирования, если голова и тело созданы с разными объектами, вы можете решить, применять ли коробку к каждому объекту, но поскольку эта модель является одним объектом, вам нужно хорошо преобразовать коробку. Перед созданием поля установите для Z-направления деление "2" в диалоговом окне создания поля.


Затем создайте коробку вокруг шеи. Теперь переключитесь в «Режим редактирования», чтобы преобразовать поле.


Затем нажмите клавишу «F1», чтобы повернуть ее вбок. Так как мы будем перемещать вершины коробки, мы установим ее в режим перемещения.


В этом состоянии при перетаскивании представления появляется квадратная рамка, поэтому, когда она окружает вершины и грани коробки, она становится зеленой и становится выделенной.

Отображается что-то вроде стрелки, но это называется «манипулятор», и вы можете перемещать или поворачивать его в указанном направлении, перетаскивая его.


Используйте это, чтобы переместить вершины коробки с ощущением, которое окружает шею, как показано ниже. Вершины также перекрываются сзади, поэтому перетащите их вокруг вершин, чтобы выделить их все вместе.

Если вы двигаетесь странным образом, пожалуйста, верните его с «отменить» и повторите попытку. Как только это будет сделано, установите количество коробочных делений обратно равным 1.


Голова может быть закрыта целиком. Если вы хотите пошевелить волосами или что-то в этом роде, вам придется настроить их еще более тонко.


Выше колена следует окружать от паха до ниже колена. Возможно, лучше не окружать середину тела.

Будьте осторожны, чтобы не включить противоположную ногу.


Ниже колена следует окружать сверху колена до лодыжки. Полигонов не так много, поэтому обращать особое внимание не на что.


Ноги должны быть ниже.

Как только у вас есть левая нога, сделайте правую ногу таким же образом.


Он будет выглядеть так, как показано ниже на полном дисплее коробки.


Что касается перекрывающейся части коробки, то она лучше смешивается, если ее в какой-то степени отодвинуть от вершины, поэтому лучше настроить ее, увеличив масштаб или тому подобное.

Сохраните данные и перейдите к редактированию движения.


Добавьте анимацию и откройте диалоговое окно Настройки.

Задайте параметры, как показано ниже. ・Имя: Ходьба ・Время анимации: 1200 (1,2 секунды) - Время начала и окончания анимации: 500 (мс)


На этот раз мы создадим семь ключей с первым и последним ключами. Остальные кадры я оставлю линейной интерполяции.

Кроме того, когда вы перемещаете кость, вы автоматически устанавливаете и обновляете ключ, поэтому отметьте «Автоматическое обновление» и «Автоматическое чтение» на панели анимации.


Теперь сделайте первые 0 кадров позой, как показано ниже. Перейдите на следующую страницу (отредактируйте со следующей).


Прежде всего, опустите одну руку вниз. Установите флажок Поворачивать на панели инструментов, работать лоб в лоб и перетаскивать кость плеча. (Не перетаскивайте ось)


Выбрав кость плеча, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Позировать цель». Затем противоположная кость поворачивается так, чтобы она была симметричной.


Затем вы будете размахивать руками, но суть в том, чтобы двигать и «плечами». Люди часто заставляют вас размахивать только плечами, но на самом деле ваши плечи также должны двигаться (но не противоестественно). Это может быть хорошей идеей, чтобы наблюдать за тем, как люди двигаются.


Это вид руки сбоку.


Согните ноги вот так.

Это конец 0-го кадра, но так как автоматические обновления проверяются, ключ будет зарегистрирован без разрешения.


Далее давайте зарегистрируем эту позу в последнем 72-м кадре. Причина в том, что анимация ходьбы в основном зациклена, поэтому поза в начале и конце должна быть одинаковой.

Существует несколько способов копирования, но в этом случае мы будем использовать «Fixed Copy». Это функция, которая позволяет копировать и вставлять только одни и те же кости.


Нажмите «Ctrl» и «A» на клавиатуре одновременно. Отбираются все кости.


Затем выберите «Постоянная копия» в контекстном меню. Это временно скопирует позы всех выбранных в данный момент костей. Затем переместите трекбар кадра в «72».


Не беспокойтесь, если ваша осанка вернется. Затем выберите «Закрепленная вставка» в контекстном меню. Вы должны принять ту же позу. Ключ обновляется автоматически.


Далее давайте создадим кадр «36». Позже вы узнаете, почему вы создаете его с середины.

После перемещения трекбара выберите «Обратное общее отношение» в контекстном меню. Кости не нужно выбирать.


Затем поза симметричной кости должна быть изменена на противоположную. На этом завершается 36-й кадр. Просто, не правда ли? Таким образом, установка симметричных костей облегчает переворачивание и симметрию.



Интерполированная поза

Теперь давайте создадим кадр «12», поэтому переместим трекбар. Как вы можете видеть, когда вы перемещаете его, поза между ними автоматически интерполируется, что облегчает создание следующей позы.


Поза 12-го кадра должна быть ниже.

Я не вижу этого, но я думаю, что левая рука должна быть почти вертикальной.


Поза 24-го кадра должна быть такой, как показано ниже.

Нижняя левая рука слегка выдвигается вперед.


Кстати, 48-й кадр – это форма, в которой положение 12-го кадра перевернуто, поэтому переместите трекбар на 12-й кадр, выделите все кости и скопируйте неподвижно.

Затем перейдите к 48-му кадру, зафиксируйте вставку и переверните всю позу.


Таким же образом мы создадим позу 60-го кадра на основе 24-го кадра. Это завершает создание всех ключей. Давайте начнем играть.


Как вы можете видеть, когда вы играете, это должно выглядеть только так, как будто человек машет ногами в воздухе.

В норме центр тяжести тела должен быть опущен, когда ноги открыты, поэтому попробуйте немного опустить положение тела ключа на кадрах 0, 36 и 72.


Установите флажок «Переместить» на панели инструментов, выберите клавишу и попробуйте немного понизить корневую позицию.

Сделайте это для трех клавиш.


Если возможно, я воспроизведу его, чтобы увидеть, есть ли что-то не так, и если есть, я исправлю это.

После повторного подтверждения и исправления, если проблема исчезает, она завершается.