Liste d’animation enfant
Affiche les animations des enfants enregistrés dans l’animation parent sélectionnée.
Si l’animation n’est pas associée à un os ou à un matériau, elle sera marquée « × » comme indiqué ci-dessous. Les associations peuvent être modifiées dans la boîte de dialogue Paramètres d’animation.
Animation osseuse
Lorsque vous sélectionnez le mode d’animation d’os, la liste affiche des animations d’os, et lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, un menu comme celui ci-dessous apparaît.
Initialiser la pose de l’os sélectionné
Rétablit l’état initial des paramètres de rotation et de mouvement de l’os sélectionné.
Copie générique
Mémorise temporairement le « déplacement », la « rotation » et l'« agrandissement » de l’os unique sélectionné. Ces données peuvent être collées dans d’autres os.
Pâte à usage général
Vous pouvez copier les paramètres de « Déplacer », « Faire pivoter » et « Agrandir » copiés dans « Copie à usage général » sur l’os sélectionné. Il peut également être collé dans d’autres animations.
Copie persistante
Se souvient temporairement du « mouvement », de la « rotation » et de l'"agrandissement » de l’os sélectionné. Cependant, cette copie ne peut être collée que sur le même os. Par exemple, si vous copiez la posture d’un os nommé « pied », vous ne pouvez le coller que dans l’os du « pied ». Une copie persistante peut copier plus d’un os à la fois.
Pâte fixe
Collez la pose copiée par « Copie fixe ». Les conditions sont les mêmes que ci-dessus. Il peut également être collé dans d’autres animations.
Inversion d’attitude
Si l’os sélectionné a un os miroir, la posture de l’os est inversée. Si plusieurs os spéculaires sont définis, une boîte de dialogue similaire à celle ci-dessous s’affiche et vous pouvez sélectionner le visage à retourner.
Symétrie posturale
Si les os sélectionnés ont des os spéculaires, la posture est définie avec ces os et les os sélectionnés inversés de chaque côté.
Inversion générale de l’attitude
Inverse la posture des os qui ont des os symétriques. La priorité de l’inversion est plus élevée dans la configuration osseuse.
Symétrie posturale globale
Faites en sorte que les os symétriques aient la même posture. La priorité symétrique a priorité dans la configuration osseuse.
Initialiser la posture pour tous les os
Renvoie tous les paramètres de rotation et de mouvement osseux à leurs valeurs initiales. (Toutefois, les os qui ne sont pas associés à des animations enfants ne peuvent pas être initialisés.) )
Serrure IK
Lorsqu’un os modèle est manipulé avec IK, la rotation est transmise à l’os immédiatement avant l’os flottant parent, mais si vous effectuez un verrouillage IK sur l’os intermédiaire, la rotation est transmise uniquement à cet os.
Déverrouillage IK
Déverrouillez le verrou IK mentionné ci-dessus.
délétion
Supprime l’animation d’os sélectionnée. Utilisez-le lorsque l’animation osseuse est pleine. Inversement, s’il y a des os qui ne sont pas associés en raison d’une animation osseuse insuffisante, vous pouvez les ajouter en cliquant dessus dans la vue.
UV Animation
Lorsque vous sélectionnez le mode d’animation UV, la liste affiche l’animation UV et, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, un menu comme celui ci-dessous apparaît.
Initialisation UV
Restaure le mouvement UV initial et la rotation du matériau sélectionné.
Copie UV
Mémorise temporairement le « déplacement », la « rotation » et l'« agrandissement » du matériau unique sélectionné. Ces données peuvent être collées dans d’autres matériaux.
Pâte UV
Vous pouvez copier les paramètres « Déplacer », « Faire pivoter » et « Agrandir » copiés par « Copie UV » sur le matériau sélectionné. Il peut également être collé dans d’autres animations.
délétion
Supprime l’animation UV sélectionnée. Utilisez-le lorsque l’animation UV est trop.
Type d’interpolation
Sélectionnez le mode de calcul de l’interpolation entre chaque touche de chaque animation enfant.
Linéaire | Interpolation linéaire entre les touches. |
Pas | Interpolez entre chaque clé avec les mêmes valeurs que la clé précédente. |
Spline | Interpoler avec des courbes splines cubiques. |
Lagrange | Interpolation de Lagrange. À mesure que le nombre de clés augmente, la valeur devient ondulante et la quantité de calcul augmente (nombre de clés ×nombre de clés). |