Liste d’animation enfant

Page mise à jour :
Date de création de la page :

子アニメーションリスト

Affiche les animations des enfants enregistrés dans l’animation parent sélectionnée.

Si l’animation n’est pas associée à un os ou à un matériau, elle sera marquée « × » comme indiqué ci-dessous. Les associations peuvent être modifiées dans la boîte de dialogue Paramètres d’animation.

関連付けられていないアニメーション

Animation osseuse

Lorsque vous sélectionnez le mode d’animation d’os, la liste affiche des animations d’os, et lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, un menu comme celui ci-dessous apparaît.

ボーンアニメーション右クリックメニュー

Initialiser la pose de l’os sélectionné

Rétablit l’état initial des paramètres de rotation et de mouvement de l’os sélectionné.

Copie générique

Mémorise temporairement le « déplacement », la « rotation » et l'« agrandissement » de l’os unique sélectionné. Ces données peuvent être collées dans d’autres os.

Pâte à usage général

Vous pouvez copier les paramètres de « Déplacer », « Faire pivoter » et « Agrandir » copiés dans « Copie à usage général » sur l’os sélectionné. Il peut également être collé dans d’autres animations.

Copie persistante

Se souvient temporairement du « mouvement », de la « rotation » et de l'"agrandissement » de l’os sélectionné. Cependant, cette copie ne peut être collée que sur le même os. Par exemple, si vous copiez la posture d’un os nommé « pied », vous ne pouvez le coller que dans l’os du « pied ». Une copie persistante peut copier plus d’un os à la fois.

Pâte fixe

Collez la pose copiée par « Copie fixe ». Les conditions sont les mêmes que ci-dessus. Il peut également être collé dans d’autres animations.

Inversion d’attitude

Si l’os sélectionné a un os miroir, la posture de l’os est inversée. Si plusieurs os spéculaires sont définis, une boîte de dialogue similaire à celle ci-dessous s’affiche et vous pouvez sélectionner le visage à retourner.

姿勢反転

Symétrie posturale

Si les os sélectionnés ont des os spéculaires, la posture est définie avec ces os et les os sélectionnés inversés de chaque côté.

Inversion générale de l’attitude

Inverse la posture des os qui ont des os symétriques. La priorité de l’inversion est plus élevée dans la configuration osseuse.

Symétrie posturale globale

Faites en sorte que les os symétriques aient la même posture. La priorité symétrique a priorité dans la configuration osseuse.

Initialiser la posture pour tous les os

Renvoie tous les paramètres de rotation et de mouvement osseux à leurs valeurs initiales. (Toutefois, les os qui ne sont pas associés à des animations enfants ne peuvent pas être initialisés.) )

Serrure IK

Lorsqu’un os modèle est manipulé avec IK, la rotation est transmise à l’os immédiatement avant l’os flottant parent, mais si vous effectuez un verrouillage IK sur l’os intermédiaire, la rotation est transmise uniquement à cet os.

Déverrouillage IK

Déverrouillez le verrou IK mentionné ci-dessus.

délétion

Supprime l’animation d’os sélectionnée. Utilisez-le lorsque l’animation osseuse est pleine. Inversement, s’il y a des os qui ne sont pas associés en raison d’une animation osseuse insuffisante, vous pouvez les ajouter en cliquant dessus dans la vue.

UV Animation

Lorsque vous sélectionnez le mode d’animation UV, la liste affiche l’animation UV et, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, un menu comme celui ci-dessous apparaît.

UVアニメーション右クリックメニュー

Initialisation UV

Restaure le mouvement UV initial et la rotation du matériau sélectionné.

Copie UV

Mémorise temporairement le « déplacement », la « rotation » et l'« agrandissement » du matériau unique sélectionné. Ces données peuvent être collées dans d’autres matériaux.

Pâte UV

Vous pouvez copier les paramètres « Déplacer », « Faire pivoter » et « Agrandir » copiés par « Copie UV » sur le matériau sélectionné. Il peut également être collé dans d’autres animations.

délétion

Supprime l’animation UV sélectionnée. Utilisez-le lorsque l’animation UV est trop.

Type d’interpolation

Sélectionnez le mode de calcul de l’interpolation entre chaque touche de chaque animation enfant.

Linéaire Interpolation linéaire entre les touches.
Pas Interpolez entre chaque clé avec les mêmes valeurs que la clé précédente.
Spline Interpoler avec des courbes splines cubiques.
Lagrange Interpolation de Lagrange. À mesure que le nombre de clés augmente, la valeur devient ondulante et la quantité de calcul augmente (nombre de clés ×nombre de clés).