인간 모델과 함께 걷는 애니메이션

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사람의 모델을 사용하여 걷는 애니메이션을 만들어 봅시다. 기본 작업은 다른 팁에서 어느 정도 기억해야합니다.

이제 "샘플" 폴더에서 "n175.mqo" 파일을 로드하고 모델을 표시합니다.

이 모델 파일은 "Mira Studio"에서 배포 한 모델 데이터를 약간 다시 쓴 버전입니다. 자세한 내용은 "샘플" 폴더의 "저작권 .html"를 참조하십시오.


이렇게 생겼습니다.


뼈를 만들어 봅시다. 우리는 너무 복잡한 뼈를 만들지 않습니다. 요점 만 설명 할 것이므로 손가락과 기타 세부 사항을 단순화하겠습니다.


먼저 동체의 뼈를 만듭니다. 아래와 같이 허리 아래쪽 (가랑이)을 첫 번째 부모로 사용하여 위쪽으로 세 가닥을 만듭니다. 어떤 경우에는 중간 뼈를 제거하고 두 개를 만들 수 있습니다.

모델의 선 색상이 환경 설정에서 변경됩니다.


다음으로 아래와 같이 왼팔의 뼈를 만듭니다.

그런 다음 오른팔 뼈를 만들되 이번에는 "복제"기능을 사용하여 대칭으로 배치합니다. 물론 다른 쪽을 클릭하기만 하면 됩니다. 두 경우 모두 최종 대칭이 대칭이 되도록 설정합니다.


먼저 중앙에서 어깨까지 뼈를 선택하십시오. 뼈의 끝을 클릭하거나 트리 뷰에서 뼈를 클릭하여 선택할 수 있습니다.

다음으로, 뼈대 구성의 도구 모음에서 "자식 연결"을 선택하십시오.


그런 다음 "복제"버튼을 누릅니다.

그러면 같은 위치에 같은 뼈가 생성되므로 새로 생성된 본의 첫 번째 부모를 선택합니다.


속성에서 "부모를 중심 축으로 반전"을 선택하고 X 위치 반전 버튼을 누릅니다.


나는 반대쪽 팔과 거의 같은 뼈를 만들 수있었습니다.


다음으로 목의 부모가 될 뼈를 선택하여 목과 머리 뼈를 만듭니다. 3 개는 위치 때문에 만들어집니다.


첫 번째 부모부터 오른쪽에 표시된대로 세 개의 다리를 만듭니다.


F1 키를 사용하여 모델을 옆으로 돌리고 드래그하여 조인트의 위치를 변경하고 발가락 주위에 뼈를 만듭니다.

원래는 하나 또는 두 개의 뼈를 만드는 것이 더 유연 할 것이지만 높은 다각형이 아니기 때문에 하나로 남겨 둘 것입니다.


팔과 같은 방식으로 다리의 다른 쪽도 복제됩니다. 이것으로 뼈 생성이 완료됩니다. 그러나 위치 조정에 의해 불가피하게 만들어진 뼈가 있기 때문에이 뼈는 "떠 다니는 뼈"로 만들어집니다. 본은 더 이상 생성되지 않으므로 "편집 모드"로 전환합니다.


위치는 다음 세 곳입니다.

목 아래와 가랑이에서 발 밑까지의 영역입니다. 이것을 선택하고 뼈 설정에서 "뼈 유형"을 "떠 다니는 뼈"로 변경하십시오.


그러면 뼈의 색상이 빨간색으로 변경되어 애니메이션 중에 데이터 양을 줄일 수 있습니다.

다음으로 뼈의 이름을 변경하지만 명확성을 위해 변경할 수 있습니다. 이름에 대한 샘플 데이터를 참조하십시오.


다음으로 뼈의 대칭 설정을 지정합니다. 팔과 다리는 본질적으로 대칭인 경우가 많으므로 이 설정을 사용하면 뼈의 위치를 더 쉽게 조정하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

창 왼쪽의 "뼈 설정"을 클릭합니다.


아래와 같은 창이 나타납니다.


먼저 속성 패널의 트리에서 대칭으로 만들 뼈를 선택합니다. 그런 다음 뼈 설정 트리에서 반대쪽 뼈를 선택하고 대칭 "X"를 확인한 다음 "추가"버튼을 누릅니다.


그러면 아래 목록에 대칭 뼈가 추가됩니다. 반대쪽 뼈는 자동으로 설정되므로 나머지 뼈는 같은 방식으로 설정됩니다.


대칭 뼈는 이동할 때 부모 위치를 기준으로 대칭 위치로 자동으로 이동됩니다.


다음으로 정점 가중치를 지정합니다. 실제로 상자를 사용하지 않더라도 뼈의 자동 무게 설정은 충분히 아름답게 작동합니다.

따라서 꼭짓점 가중치 상자를 만들지 않으려면 애니메이션 부분으로 건너뛸 수 있습니다. 상자를 만드는 경우 계속하십시오.


기본적으로 각 상자를 뼈 주위에 놓을 수 있습니다. 요점에 도달하려고 노력하십시오. 둘러싸는 방법은 모델의 폴리곤 양에 따라 다르기 때문에 직접 다양한 것을 시도하십시오.

엉덩이는 "배의 바닥"과 "사타구니"를 둘러싸도록 배열되어야합니다.


실수로 다른 뼈가 있는 상자를 만든 경우 생성된 상자를 뼈대로 드래그하여 상자를 대상 뼈와 연결할 수 있습니다.


배는 가슴 아래에서 배의 바닥을 둘러 쌉니다.


가슴은 "배 위", "어깨 중앙"및 "목 아래"를 둘러 쌉니다.


어깨 전체를 감싸야한다고 생각합니다.


왼쪽 팔은 "어깨 중앙"에서 "팔꿈치의 아래팔"을 둘러 쌉니다. 팔꿈치를 가운데가 아닌 너머로 둘러싸는 것은 팔꿈치 굽힘을 부드럽게 움직이는 기술입니다. (부드러운 정점 혼합)


왼쪽 아래 팔은 "팔꿈치의 상완에 더 가깝게""손목"을 둘러 쌉니다. 손목도 이상하지 않도록 추가로 둘러싸여 있습니다.


손바닥은 손목에서 손끝까지 둘러싸여 있어야합니다. 손가락 끝 뼈가 없으므로 특별한주의를 기울일 것이 없습니다.

같은 방식으로 오른팔용 상자가 생성되지만 왼쪽과 오른쪽 뼈가 대칭 본이고 아래에서 상자 생성 패널을 선택하면 반대쪽 상자가 자동으로 생성됩니다.


목을 조금 만져야합니다. 모델링 소프트웨어에서 머리와 몸이 다른 오브젝트로 생성되면 각 오브젝트에 상자를 적용할지 여부를 결정할 수 있지만이 모델은 단일 객체이기 때문에 상자를 잘 변형해야합니다. 상자를 만들기 전에 상자 만들기 대화 상자에서 Z 방향 나누기를 "2"로 설정합니다.


그런 다음 목 주위에 상자를 만듭니다. 이제 "편집 모드"로 전환하여 상자를 변형합니다.


그런 다음 "F1" 키를 눌러 옆으로 돌립니다. 상자의 정점을 이동하므로 이동 모드로 설정합니다.


이 상태에서 뷰를 드래그하면 사각형 프레임이 나타나므로 상자의 정점과 면을 둘러싸면 녹색으로 바뀌고 선택됩니다.

화살표와 같은 것이 표시되지만 이것을 "조작자"라고하며 드래그하여 지정된 방향으로 이동하거나 회전 할 수 있습니다.


이것을 사용하여 아래와 같이 목을 둘러싸는 느낌으로 상자의 정점을 이동합니다. 꼭짓점도 뒤쪽에서 겹치므로 꼭짓점 주위로 드래그하여 모두 함께 선택합니다.

이상한 방식으로 이동하면 "실행 취소"로 반환하고 다시 시도하십시오. 이 작업이 완료되면 상자 분할 수를 다시 1로 설정합니다.


머리는 전체를 동봉 할 수 있습니다. 머리카락이나 무언가를 움직이고 싶다면 훨씬 더 세밀하게 설정해야 합니다.


무릎 위는 사타구니에서 무릎 아래까지 둘러싸여 있어야합니다. 몸의 중앙을 둘러싸지 않는 것이 좋습니다.

반대쪽 발을 포함하지 않도록주의하십시오.


무릎 아래는 무릎 위에서 발목까지 둘러싸여 있어야합니다. 다각형이 많지 않으므로 특별한주의를 기울일 것이 없습니다.


발은 아래에 있어야합니다.

왼발이 있으면 오른발을 같은 방식으로 만드십시오.


전체 상자 디스플레이에서 아래와 같이 보일 것입니다.


상자의 겹치는 부분은 꼭짓점에서 어느 정도 멀어지면 더 잘 섞이기 때문에 확대 등으로 조정하는 것이 좋습니다.

데이터를 저장하고 모션 편집으로 이동합니다.


애니메이션을 추가하고 설정 대화상자를 엽니다.

아래와 같이 매개 변수를 설정합니다. ・이름:워킹 ・애니메이션 시간:1200(1.2초) - 애니메이션 시작 및 종료 시간 : 500 (ms)


이번에는 첫 번째 키와 마지막 키로 7 개의 키를 만듭니다. 나머지 프레임은 선형 보간에 맡기겠습니다.

또한 본을 움직이면 자동으로 키를 설정하고 업데이트하므로 애니메이션 패널에서 "자동 업데이트"및 "자동 읽기"를 확인하십시오.


이제 처음 0 프레임을 아래와 같이 포즈를 취하십시오. 다음 페이지로 이동합니다(다음에서 편집).


우선, 한 팔을 내려 놓으십시오. 도구 모음에서 회전을 선택하고 정면으로 조작한 다음 상완 뼈를 끕니다. (축을 드래그하지 마십시오)


상완 뼈가 선택된 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Pose Target(대상 포즈)을 선택합니다. 그런 다음 반대쪽 뼈가 대칭이되도록 회전합니다.


다음으로 팔을 흔들지 만 여기서 요점은 "어깨"도 움직이는 것입니다. 사람들은 종종 팔뚝만 휘두르게 하지만 실제로는 어깨도 움직여야 합니다(부자연스럽지는 않음). 사람들이 움직이는 방식을 관찰하는 것이 좋습니다.


옆에서 본 팔의 모습입니다.


이렇게 다리를 구부리십시오.

이것은 0 번째 프레임의 끝이지만 자동 업데이트가 확인되므로 허가없이 키가 등록됩니다.


다음으로 마지막 72번째 프레임에 이 자세를 등록해 보겠습니다. 그 이유는 걷기 애니메이션이 기본적으로 반복되기 때문에 시작과 끝의 자세가 동일해야하기 때문입니다.

복사하는 방법에는 여러 가지가 있지만이 경우 "고정 복사"를 사용합니다. 동일한 뼈대만 복사하여 붙여넣을 수 있는 기능입니다.


키보드에서 "Ctrl"과 "A"를 동시에 누릅니다. 모든 뼈가 선택됩니다.


그런 다음 오른쪽 클릭 메뉴에서 "영구 복사"를 선택하십시오. 이렇게 하면 현재 선택된 모든 뼈의 자세가 일시적으로 복사됩니다. 그런 다음 프레임 트랙 바를 "72"로 이동합니다.


자세가 돌아오더라도 걱정하지 마십시오. 그런 다음 오른쪽 클릭 메뉴에서 "고정 붙여 넣기"를 선택하십시오. 같은 자세를 취해야합니다. 키가 자동으로 갱신됩니다.


다음으로 "36" 프레임을 만들어 보겠습니다. 중간에서 만드는 이유를 나중에 알 수 있습니다.

트랙바를 이동한 후 오른쪽 클릭 메뉴에서 "전체 태도 반전"을 선택합니다. 뼈는 선택할 필요가 없습니다.


그런 다음 대칭 뼈의 자세를 바꿔야합니다. 이것으로 36번째 프레임을 마칩니다. 간단하지 않습니까? 이러한 방식으로 대칭 뼈를 설정하면 뒤집기와 대칭이 더 쉬워집니다.



보간된 자세

이제 "12" 프레임을 만들어 트랙바를 이동합니다. 움직일 때 볼 수 있듯이 사이의 자세가 자동으로 보간되어 다음 자세를 쉽게 만들 수 있습니다.


12 번째 프레임의 자세는 다음과 같아야합니다.

나는 그것을 볼 수 없지만 왼팔은 거의 수직이어야한다고 생각합니다.


24 번째 프레임의 자세는 다음과 같아야합니다.

왼쪽 아래 팔이 약간 앞으로 나옵니다.


덧붙여서 48 번째 프레임은 12 번째 프레임의 자세가 반전 된 형태이므로 트랙 바를 12 번째 프레임으로 이동하고 모든 뼈를 선택하고 고정 복사합니다.

그런 다음 48 번째 프레임으로 이동하여 붙여 넣기를 수정하고 전체 자세를 뒤집습니다.


같은 방식으로 60 번째 프레임을 기반으로 24 번째 프레임의 포즈를 만듭니다. 이것으로 모든 키 만들기가 완료됩니다. 게임을 시작합시다.


게임을 할 때 볼 수 있듯이 사람이 공중에서 다리를 흔드는 것처럼 보일 것입니다.

일반적으로 다리가 벌어지면 몸의 무게 중심을 낮추어야하므로 프레임 0, 36, 72에서 키의 몸 위치를 약간 낮추십시오.


도구 모음에서 "이동"을 선택하고 키를 선택한 다음 루트 위치를 약간 낮추십시오.

세 개의 키에 대해 이 작업을 수행합니다.


가능하면 재생하여 문제가 있는지 확인하고 있으면 수정하겠습니다.

반복적 인 확인과 수정 후 문제가 사라지면 완료된 것입니다.