ボックスを使用した頂点ウエイト設定

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今回は、「頂点ウエイトボックス」というものを使用して、モデルの頂点とボーンを関連付けします。  モデルは「Sample」フォルダ内にある「Deruderu.mqo」を使用します。


モデルデータを読み込んだらボーンを作成します。  作成する前にまず、F3 キーを押して真正面から見るようにし、ツールバーの逆光ボタンを押します。するとモデルが暗くなり、ボーンが見えやすくなります。


ボーンを作成します。まず、下から順に4回クリックしてボーンを作成します。

上が中央の毛のボーン、真ん中が位置を調整するためのボーン、下が本体のボーンです。 詳しいことは後で説明します。


続いて、両脇に向かうボーンを作成します。本体のボーンから分岐させるので、 右図のように本体のボーンの先のジョイントをクリックして、次のボーンの親とします。  選択されているボーンは白色に変わります。


選択したら、右図のように2つボーンを作成します。  最初のボーンが位置調整用、2つ目が右毛のボーンです。


反対側も同じように、親のボーンを選択して、2つボーンを作成します。  これでボーンの作成は一応終わりですので、編集モードに切り替えてください。


ボーンの名前は下のようにしておきます。


さて、ボーンを作成しましたが、作成したボーンの中でアニメーションには必要ないボーンがあります。それは下図の「位置調整用のボーン」です。  これは毛のボーンの軸をあわせるためだけに使用されています。


このボーンを「浮動ボーン」に変えてしまいます。浮動ボーンにすると、アニメーションのボーンとして数えられないので、データの軽量化に役立ちます。  まず、浮動ボーンにしたいボーンをビューでクリックするか、プロパティパネルのツリービューで選択します。


選択したら、ウインドウの左にある「ボーン設定」をクリックします。するとボーン設定のパネルが表示されるので「ボーンタイプ」を「浮動ボーン」に変更します。


すると、ビューのボーンが赤色に変わるので変更されたことが分かります。ツリービューのアイコンも変化します。  これを3つのボーンに対して変更します。これでボーンに関しては終了です。


続いて、頂点ウエイトを設定していきます。ボーン構成だけでアニメーションさせてもいいのですが、自動設定ではうまく意図的に動かないと思うので、明示的に指定します(それなりに面白い動きはしますが)。

まず、プロパティパネルのタブから「頂点ウエイト」を選択します。


頂点とボーンを関連付けるには、「頂点ウエイトボックス」と呼ばれるものを使用します。  このボックスで囲んだ頂点をボーンと関連付けるのです。

そのボックスを作成するので、ツールバーから「作成」ボタンをクリックします。するとボックスの作成モードに切り替わります。


最初に本体の頂点とボーンを関連付けます。今回はモデルの頂点を選択して、その頂点を囲むボックスを作成するようにします。  作成モードにし、ウインドウ右下のボックス作成をクリックすると、ボックス作成ダイアログが表示されるので、その中の「モデルの頂点選択」にチェックを入れます。


次に本体のボックスを作成するので、プロパティパネルの下にあるボーン構成から「本体」を選択しておきます。  こうすることで、作成したボックスが、自動的に本体のボーンと関連付けられるようになります。


ボーンを選択したら、モデルの頂点を選択します。頂点を選択するにはビューをマウスでドラッグすると四角い範囲が表示されるので、その範囲内の頂点が選択されるようになります。選択された頂点は緑色に変わります。


ただこのままだと、本体だけを選択したいのに、他の余計な頂点も選択される可能性があるので、この場合、選択のロックを使用します。  まず、ウインドウ右にある「オブジェクトリスト」ボタンを押してオブジェクトリストを表示させます。


オブジェクトリストには、各オブジェクトごとに項目があるので、選択したくないオブジェクトの2番目のチェックを入れます。すると、そのオブジェクトの頂点はロックされ選択できなくなります。


「本体」と「目」以外をロックしたら、ビューをドラッグしてモデル全体を囲みます。するとロックされていないオブジェクトのみが選択されていることが分かります。


そうしたら、ボックス作成ダイアログの「作成」ボタンを押します。すると、ビュー上にボックスが作成されます。


これで、ボックスに囲まれた頂点は「本体」のボーンと関連付けられます。しかし、よく見ると、関係ない頂点も囲まれた状態になっているので、これらの頂点にボックスが適用されないようしなければなりません。

プロパティパネルのボックスリストに先ほど作成したボックスが表示されているので選択します。


そしてさきほどのオブジェクトリストを見ると、チェック項目がひとつ増えているので、2番目の「B」というチェックを「本体」「目」以外の項目からはずします。(ロック状態によってははじめから右のようになっている場合があります)  こうすることにより、Bのマークが付いたオブジェクトにだけボックスが適用されるようになります。


これで本体の関連付けは終わりです。他のオブジェクトについても同じ作成方法になります。  次に「中毛」の頂点の関連付けをするので、ボーンを選択しておきます。


モデルをロックし、頂点を選択します。


そしてボックスを作成し、ボックスの適用オブジェクトを指定します。  これで中毛は終わりです。両端の毛も同様に作成してください。


これで頂点ウエイトに関しては終わりです。後はお好みに合わせてアニメーションさせてください。