Dialoogvenster Instellingen

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

Druk op de knop "Instellingen" op de werkbalk of dubbelklik op de bovenliggende animatielijst om het instellingendialoogvenster te openen.

アニメーション設定ダイアログ

De bovenkant is de bovenliggende animatie-instelling en de onderkant is de onderliggende animatie-instelling.

Animatie voor ouders

naam

De naam van de animatie. Zet het willekeurig op.

Animatie tijd

Totale afspeeltijd van animatie. Het apparaat is milliseconden. (1 seconde = 1000)

Frames per seconde

Hiermee stelt u het aantal frames per seconde in. Als de animatietijd bijvoorbeeld 2 seconden is en het aantal frames per seconde 60, is het totale aantal frames 120.

Alleen alfanumerieke namen

Dit is de naam bij het uitvoeren naar een afzonderlijk bestand waar alleen alfanumerieke namen kunnen worden ingesteld.

Begin- en eindtijd van animatie

Dit is het moment om de vloeiende beweging uit te drukken wanneer de animatie wordt afgespeeld en gestopt.

Voorrang

Deze parameter bepaalt uit welke animatie moet worden berekend bij het afspelen van meerdere animaties. Hoe hoger het getal, hoe meer voorkeur het heeft. Deze parameter is niet logisch voor het bewerken van animaties. Gebruik het in andere bewerkings- of andere software.

Loop Vlaggen

Stel in om de animatie te herhalen, maar alleen wanneer deze wordt opgeslagen in een ELEM-bestand. In Elfreina zijn alle animaties herhaald.

commentaar

U kunt elke opmerking invoeren.

Animaties voor kinderen

Bone Animatie

ボーンアニメーション

naam

Het is in principe vernoemd naar het bijbehorende bot.

Alleen alfanumerieke namen

Dit is de naam bij het uitvoeren naar een afzonderlijk bestand waar alleen alfanumerieke namen kunnen worden ingesteld. Het is in wezen hetzelfde als het bijbehorende bot.

Geassocieerde botten

Het bot dat is gekoppeld aan de onderliggende animatie. Als u deze selectie niet geselecteerd laat, betekenen deze animatiegegevens in principe niets.

Type interpolatie

Selecteer de computationele interpolatiemethode tussen elke sleutel in elke boneanimatie.

Lineair Lineaire interpolatie tussen sleutels.
Stap Interpoleer tussen elke sleutel met dezelfde waarden als de vorige sleutel.
Spline Interpoleren met splinecurves.
Lagrange Lagrange interpolatie. Naarmate het aantal sleutels toeneemt, wordt de waarde golvend en neemt de hoeveelheid berekening toe (aantal sleutels ×aantal sleutels).

UV-animatie (alleen gedeelde versie)

UVアニメーション

naam

Het is in principe vernoemd naar het materiaal waarmee het wordt geassocieerd.

Alleen alfanumerieke namen

Dit is de naam bij het uitvoeren naar een afzonderlijk bestand waar alleen alfanumerieke namen kunnen worden ingesteld. Het is in wezen hetzelfde als het bijbehorende materiaal.

Type interpolatie

Selecteer de computationele interpolatiemethode tussen elke sleutel in elke UV-animatie.

Lineair Lineaire interpolatie tussen sleutels.
Stap Interpoleer tussen elke sleutel met dezelfde waarden als de vorige sleutel.
Spline Interpoleren met splinecurves.
Lagrange Lagrange interpolatie. Naarmate het aantal sleutels toeneemt, wordt de waarde golvend en neemt de hoeveelheid berekening toe (aantal sleutels ×aantal sleutels).

Bijbehorende materialen

Het materiaal dat is gekoppeld aan de onderliggende animatie. Als u deze selectie niet geselecteerd laat, betekenen deze animatiegegevens in principe niets.