Caseta de dialog Setări
Apăsați butonul "Setări" din bara de instrumente sau faceți dublu clic pe lista de animații părinte pentru a deschide dialogul de setări.
Partea de sus este setarea de animație părinte, iar în partea de jos este setarea de animație copil.
Animatie parinte
nume
Numele animației. Pune-l pe arbitrar.
Timp de animație
Timpul total de redare a animației. Unitatea este milisecunde. (1 secundă = 1000)
Cadre pe secundă
Setează numărul de cadre pe secundă. De exemplu, dacă timpul de animație este de 2 secunde și numărul de cadre pe secundă este de 60, numărul total de cadre va fi de 120.
Nume doar alfanumerice
Acesta este numele la ieșirea într-un fișier separat în care pot fi setate numai nume alfanumerice.
Ora de început și de sfârșit a animației
Acesta este momentul pentru a exprima mișcarea lină atunci când animația este redată și oprită.
Prioritate
Acest parametru determină animația din care să calculați atunci când redați mai multe animații. Cu cât numărul este mai mare, cu atât este mai preferat. Acest parametru nu are sens pentru editarea animației. Utilizați-l în alte editare sau alt software.
Steaguri buclă
Setați să buclați animația, dar numai atunci când salvați într-un fișier ELEM. În Elfreina, toate animațiile sunt buclate.
comentariu
Puteți introduce orice comentariu.
Animații pentru copii
Animatie osoasa
nume
Este practic numit după osul asociat.
Nume doar alfanumerice
Acesta este numele la ieșirea într-un fișier separat în care pot fi setate numai nume alfanumerice. Este, în esență, la fel ca osul asociat.
Oase asociate
Osul asociat cu animația copilului. Dacă lăsați această selecție neselectată, aceste date de animație nu înseamnă practic nimic.
Tip interpolare
Selectați metoda de interpolare computațională între fiecare tastă din fiecare animație osoasă.
Liniar | Interpolare liniară între chei. |
Treaptă | Interpolați între fiecare cheie cu aceleași valori ca și cheia anterioară. |
Spline | Interpolați cu curbe spline. |
Lagrange | Lagrange interpolare. Pe măsură ce numărul de chei crește, valoarea devine ondulată, iar cantitatea de calcul crește (numărul de chei ×numărul de chei). |
Animație UV (numai versiunea partajată)
nume
Este practic numit după materialul cu care este asociat.
Nume doar alfanumerice
Acesta este numele la ieșirea într-un fișier separat în care pot fi setate numai nume alfanumerice. Este, în esență, la fel ca materialul asociat.
Tip interpolare
Selectați metoda de interpolare computațională între fiecare tastă din fiecare animație UV.
Liniar | Interpolare liniară între chei. |
Treaptă | Interpolați între fiecare cheie cu aceleași valori ca și cheia anterioară. |
Spline | Interpolați cu curbe spline. |
Lagrange | Lagrange interpolare. Pe măsură ce numărul de chei crește, valoarea devine ondulată, iar cantitatea de calcul crește (numărul de chei ×numărul de chei). |
Materiale asociate
Materialul asociat cu animația copilului. Dacă lăsați această selecție neselectată, aceste date de animație nu înseamnă practic nimic.