子アニメーションリスト

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子アニメーションリスト

選択している親アニメーションに登録されている子のアニメーションを表示します。

もし、アニメーションがボーンやマテリアルと関連付けられてない場合は、下のように「×」マークがつきます。関連付けはアニメーション設定ダイアログで編集できます。

関連付けられていないアニメーション

ボーンアニメーション

ボーンアニメーションモードを選択すると、リストにはボーンアニメーションが表示され、右クリックすると下のようなメニューが表示されます。

ボーンアニメーション右クリックメニュー

選択しているボーンの姿勢を初期化

選択しているボーンの回転や移動パラメータを初期状態に戻します。

汎用コピー

選択している単一ボーンの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。このデータは、他のボーンにペーストすることが出来ます。

汎用ペースト

「汎用コピー」でコピーした「移動」「回転」「拡大」のパラメータを、選択しているボーンにコピーすることが出来ます。  他のアニメーションにもペースト可能です。

固定コピー

選択しているボーンの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。ただし、このコピーデータは同じボーンに対してしかペーストできません。  例えば「足」という名前のボーンの姿勢をコピーした場合は「足」のボーンにしかペーストできません。  固定コピーは一度に複数のボーンをコピー可能です。

固定ペースト

「固定コピー」でコピーした姿勢をペーストします。条件は上と同じです。  他のアニメーションにもペースト可能です。

姿勢反転

選択しているボーンに鏡面ボーンが設定されている場合は、そのボーンと姿勢を反転交換させます。複数の鏡面ボーンが設定されている場合は、下のようなダイアログが表示され、反転する面を選択します。

姿勢反転
 

姿勢対称

選択しているボーンに鏡面ボーンが設定されている場合は、それらのボーンと選択しているボーンを各面で反転させた状態に姿勢にします。

全体の姿勢反転

対称ボーンが設定されているボーン同士の姿勢を反転させます。反転の優先度は、ボーン構成の上の方にあるほど優先されます。

全体の姿勢対称

対称ボーンが設定されているボーン同士の姿勢を同じにします。対称の優先度は、ボーン構成の上の方にあるほど優先されます。

全てのボーンの姿勢を初期化

全てのボーンの回転や移動パラメータを初期状態に戻します。(ただし、子アニメーションと関連付けられていないボーンは初期化できません。)

IKロック

モデルのボーンをIKで操作した場合、親の浮動ボーンの直前のボーンまで回転が伝達してしまいますが、途中のボーンに対してIKロックを行うと、そのボーンまでにしか回転が伝達しなくなります。

IKロック解除

上記のIKロックを解除します。

削除

選択しているボーンアニメーションを削除します。ボーンアニメーションがあまっているときに使用してください。  逆にボーンアニメーションが足りなくて関連付けられていないボーンがある場合は、ビューでそのボーンをクリックすることにより追加できます。

UVアニメーション

UVアニメーションモードを選択すると、リストにはUVアニメーションが表示され、右クリックすると下のようなメニューが表示されます。

UVアニメーション右クリックメニュー

UV初期化

選択しているマテリアルのUVの移動や回転を初期状態に戻します。

UVコピー

選択している単一マテリアルの「移動」「回転」「拡大」を一時的に記憶します。このデータは、他のマテリアルにペーストすることが出来ます。

UVペースト

「UVコピー」でコピーした「移動」「回転」「拡大」のパラメータを、選択しているマテリアルにコピーすることが出来ます。  他のアニメーションにもペースト可能です。

削除

選択しているUVアニメーションを削除します。UVアニメーションがあまっているときに使用してください。

補間タイプ

各子アニメーションの各キーの間の補間計算方法を選択します。

線形(Linear) キーの間を線形補間します。
ステップ(Step) 各キーの間は、前のキーと同じ値で補間します。
スプライン(Spline) 3次スプライン曲線で補間します。
ラグランジュ(Lagrange) ラグランジュ補間します。キーが多くなると値が波打つようになり、また、計算量も(キーの数×キーの数)のように増えていきます。