モデルデータ保存

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メニューの「ファイル」から「モデルデータを保存」をクリックすると編集したモデルファイルを別形式のモデルファイルに保存することが出来ます。  モデルデータを読み込んでいれば、いつでもモデルの保存は可能です(アニメーション再生中を除く)。

モデルデータを保存

「モデルデータを保存」をクリックすると、モデルファイルの保存ダイアログが出るので、下の「ファイルの種類」から拡張子を選択します。  保存できるモデルのファイル形式は「.elem」「.x」です。保存したファイル形式によって、保存設定が変わります。

保存するファイル名

  • .elem
  • .x (シェア版のみ)

「.elem」ファイル

「.elem」ファイルは、エルフレイナで出力できるファイル形式です。複数のメッシュを登録でき、階層構造、レンダリングメッシュリスト、アニメーションデータを一緒にまとめることも出来ます。

保存すると下のダイアログが表示されます。

エルフレイナ拡張モデルファイル保存ダイアログ

保存タイプ

モデルデータのみ

頂点や面情報のみを保存します。階層構造、レンダリングメッシュリスト、アニメーションデータは含まれません。

アニメーションデータ関連も含む

モデルデータのほかに、階層構造やレンダリングメッシュリスト、アニメーションデータも保存します。

オプション

メッシュをひとつにまとめる

エルフレイナでメッシュが複数読み込まれていた場合、ひとつのメッシュとしてまとめて出力します。単体メッシュにした場合、メッシュを分割できなくなります。  主に、ゲームやビューワなど入力のみのソフトに使用します。逆にエルフレイナなどの再編集などに使用する場合はまとめないほうがいいです。

各名前を英数字用の名前で保存する

英数字の名前しか使用できないソフトでモデルデータを読み込むときに使用します。例えば、文字コードが「Shift-JIS」や「ASCII」でしか読み込めない場合に使用します。

ファイルのタブインデントを削除してファイルサイズを小さくする

.elem ファイルはテキスト形式ですが、このチェックを入れると、各行にタブインデントが付きません。これにより、ファイルサイズをある程度小さくすることが出来ます。ただし、タブインデントが必要なソフトに対してはチェックを入れないでください(エルフレイナではタブインデントは関係ありません)。

拡大率

保存時にモデルの大きさを変えて出力できます。1.0 が元の大きさです。

現在の姿勢を適用して保存

アニメーションモードの時に、ボーンなどを動かして何らかの姿勢をとっているときにこのチェックを入れて保存すると、その姿勢の状態がモデルデータとして保存されます。基本的にモデルデータのみを保存する場合に使用します。(このチェックを入れたデータでアニメーションさせてもおかしくなります)

保存するメッシュ

読み込まれているメッシュの一覧が表示されます。ここで保存するメッシュを任意に設定できます。チェックがついているメッシュが保存対象になります。

「モデルデータのみ」の保存設定項目

「モデルデータのみ」の保存設定項目

頂点ブレンドデータを出力

モデルデータに頂点ブレンドデータを追加して保存するか指定します。頂点ブレンドデータ単体で使用することは少なく、エルフレイナなどモデルデータのみしか使用しない場合はチェックを入れないほうがデータ量は少なくなります。

「アニメーションデータ関連も含む」の保存設定項目

「アニメーションデータ関連も含む」の保存設定項目

メッシュを保存する

モデルデータを保存するか指定できます。

階層構造を出力

メッシュにアニメーションさせるのに必要なのでチェックします。逆にメッシュを保存しない場合は階層構造はいらないです。

アニメーションリスト

保存するアニメーションを選択できます。チェックのついている項目が保存されます。

「.x」ファイル(シェア版のみ)

「.x」ファイルは、マイクロソフトが提供しているモデルのファイル形式です。同じ「.x」ファイルでもデータ形式は何通りかあります。

保存すると下のダイアログが表示されます。

「.x」ファイル(

Xファイルの種類

通常の単一メッシュXファイル

現在読み込まれているモデルデータをひとつのメッシュにまとめ、出力します。

スキンメッシュアニメーション付きXファイル

メッシュはひとつにまとめられますが、スキンのための頂点ブレンドとアニメーションデータが出力されます。

Xファイルフォーマット

Xファイルをテキスト形式かバイナリ形式で保存します。

オプション

拡大率

出力するときにモデルの大きさを倍率で指定できます。

ファイルを圧縮する

ファイルを圧縮することによってファイルのサイズを小さく出来ます。テキスト、バイナリどちらでも組み合わせることが出来ます。

出力座標

従来の座標形式

モデルのボーンやアニメーションの座標を従来エルフレイナが出力していた座標で出力します。

Lightwave 対応座標

Lightwave が出力する X ファイルの座標に合わせた形式で出力します。

保存するメッシュ

読み込まれているメッシュの一覧が表示されます。ここで保存するメッシュを任意に設定できます。チェックがついているメッシュが保存対象になります。

「通常の単一メッシュXファイル」の保存設定項目

「通常の単一メッシュXファイル」の保存設定項目

ブレンドデータ付加

通常の単一メッシュXファイルに頂点ブレンドデータを追加します。

頂点重複情報付加

通常の単一メッシュXファイルに頂点重複情報を追加します。

「スキンメッシュアニメーション付きXファイル」の保存設定項目

「スキンメッシュアニメーション付きXファイル」の保存設定項目

メッシュを保存する

メッシュデータを保存するか設定します。

メッシュを保存するフレーム

メッシュデータを保存するフレームを指定します。

フレームの出力方法

キーのフレームのみ出力

作成したキーのみを出力します。データ量は減りますが、キーとキーの間の補間は、再生するアプリケーションにゆだねられます。

補間された全てのフレームを出力

キーとキーの間の値は、エルフレイナで指定した補間方法で計算されたフレームで出力します。他のアプリケーションで再生した場合、ほぼ等しいアニメーションが可能ですが、ファイルサイズはかなり大きくなります。  一番最後のフレームも出力する場合は、チェックを入れて下さい。

初期姿勢の保存方法

アニメーションデータに合成追加する

初期姿勢をアニメーションデータに合成します。アニメーション付きXファイルの標準方法です。

各階層フレームに初期姿勢用階層フレーム追加

各階層フレームに初期姿勢用階層フレームが追加されます。ただし、階層フレームの数が2倍になります。

1秒間のフレーム数

Xファイルでは1秒間のフレーム数はひとつしか持てないので、ここで指定します。エルフレイナで各アニメーションに指定している秒間フレーム数と違う場合は、自動的に数値が変換されます。

変化のないアニメーションデータは保存しない

再生しても動きにまったく変化のないアニメーションデータを削除します。これにより、ファイルサイズを小さくしたり、再生時のパフォーマンスをある程度向上させることが出来ます。

無動作を保障するため、空キーをひとつ追加

部分的にアニメーションデータがないアニメーションを再生したときに、前に再生したアニメーションデータが残ってしまう場合があります。それを防ぐために動きのないデータを1つだけ追加しておくようにします。

アニメーションリスト

保存するアニメーションを選択できます。チェックのついている項目が保存されます。